XXL-Test: AMD Radeon HD 6870 und 6850

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6870_LogoNach monate- und wochenlanger Gerüchteküche ist der Tag gekommen, an dem AMD seine neue Grafikkarten-Generation, besser gesagt Teile davon, offiziell vorstellt und den kompletten Vorhang fallen lässt. Bereits vor wenigen Tagen durften wir den Namen der neuen Karten sowie dazugehörige Bilder der Karten präsentieren. Heute erblicken also AMD Radeon HD 6870 und 6850 komplett und mit allen Informationen das Licht der Welt. AMD hatte dazu vor einer Woche zu einer Veranstaltung nach Los Angeles eingeladen, auf der wir mit allen nötigen Informationen versorgt wurden, die wir heute weitergeben wollen. Neben der Betrachtung der Architektur werden wir uns auch die neuen Features wie ein Ausbau der Eyefinity-Technologie anschauen, bevor wir dann zu den Benchmarks kommen werden.

Bevor wir allerdings tiefer in das Thema einsteigen, wollen wir versuchen von AMDs Botschaft zur neuen Generation weiterzugeben. So sieht sich AMD derzeit sehr gut aufgestellt, auch wenn die letzten Quartalsergebnisse noch von einem Verlust sprechen. Lässt man den finanziellen Aspekt einmal außer Acht, so hält man sich nach eigenen Angaben derzeit an den selbst gesteckten Zeitplan, weiß aber auch um die Arbeit, die man derzeit noch aufzuarbeiten hat und sieht sich mit den Fusion-Produkten auch für die Zukunft gerüstet.

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Die beiden heute vorgestellten Karten werden bereits seit Monaten mit dem Codenamen "Northern Island" bezeichnet. Rückblickend auf die Radeon-HD-5800er-Serie sieht AMD sich als führend in der Einführung von DirectX 11 und der Eyefinity-Technologie. Northern Island soll die Messlatte in allen Bereichen höher legen und gleichzeitig einen Ausblick auf die Performance zukünftiger Fusion-Produkte geben. Aufgrund der aktuellen Marktsituation sieht man sich zum jetzigen Zeitpunkt in einer idealen Position für ein solches Update. Für 2010 wird der Verkauf von 193 Millionen GPUs erwartet. 38 Prozent davon werden in Notebooks eingesetzt. 33 Prozent finden sich in Desktop-Systemen wieder. Auch die Konsolen bleiben für AMD ein entscheidender Markt, der immerhin 27 Prozent ausmacht. Auch wenn nur 2 Prozent des Markts auf Workstation-Karten fallen, so stellen sie doch 14 Prozent des Umsatzes und werden auch für AMD immer wichtiger. Auf diesen Fakt werden wir aber später noch genauer eingehen.

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Auch wenn gerade bei AMD natürlich immer wieder die Rede von den bald zu erwarteten Fusion-Produkten ist, so sieht man weiterhin einen wachsenden Trend für den Einsatz von diskreten GPUs. Die in den Fusion-Produkten zu Anfang verwendeten GPUs sind nur in der Lage das untere Preissegment abzudecken. Wer auf ein bestimmtes Performance-Level angewiesen ist, wird auch weiterhin zu diskreten GPUs bzw. Grafikkarten greifen und AMD will diesen Kunden auch in absehbarer Zukunft noch weiter Produkte anbieten.

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Aber natürlich spielte Fusion auch auf der Präsentation der Radeon HD 6870 und 6850 eine Rolle. AMD sieht sich als einziger Hersteller in der Lage eine derartige Produktkategorie anbieten zu können. NVIDIA habe zwar gute GPUs, dort fehle es aber offensichtlich an der CPU. Intel möchte man bei AMD zwar ebenfalls die guten CPUs absprechen, konzentriert sich bei der Kritik aber eher auf die GPUs, die zwar zahlenmäßig auf dem Markt überlegen sind, nicht aber in ihrer Leistung. AMD will seine Fähigkeiten in den beiden Produktbereichen CPU und GPU also kombinieren um so die bestmögliche Kombination als Fusion auf den Markt zu bringen.

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Erst durch AMDs APU (Accelerated Processing Unit) soll die Lücke zwischen GPU und IGP nach eigener Aussage geschlossen werden.


Mit dem heutigen Tag präzisiert AMD auch seine Zukunftspläne bei den GPUs, wenngleich die meisten Details bereits in den vergangenen Tagen bekannt wurden.

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Im unteren Marktsegment bleibt uns Juniper in Form der AMD-Radeon-HD-5700-Serie erhalten. Darüber platziert sich künftig Barts. In Kürze folgen soll Cayman. Noch recht wenig bekannt ist zu Antilles, es wird aber vermutet, dass es sich dabei um eine Dual-GPU-Lösung von Cayman handelt.

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In die einzelnen Modelle aufgelöst bedeutet dies, dass uns die Radeon HD 5770 und 5750 erhalten bleiben. Barts Pro wird zur Radeon HD 6850 und ersetzt die Radeon HD 5850. Barts XT wird als Radeon HD 6870 den Markt erreichen und soll die Radeon HD 5870 beerben.

Etwas unterhalb der AMD Radeon HD 5970 sollen im November die Radeon HD 6950 und 6970 folgen. Technische Details dürfen wir zum jetzigen Zeitpunkt leider noch nicht nennen. Es war aber klar, dass nach der Radeon-HD-6800-Serie noch etwas folgen muss, denn AMD will ja nicht auf der Stelle treten. Die bereits erwähnte Radeon HD 6990 wird ebenfalls noch dieses Jahr erwartet.

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In jeder Präsentation einer neuen GPU-Generation obligatorisch ist die Erwähnung einer verbesserten Performance pro Watt oder pro Dollar. Hier möchte AMD auch dieses mal keine Ausnahme machen.


Innerhalb der eigentlichen Architektur hat sich für die AMD Radeon HD 6850 und 6870 nichts getan. Die 960 bzw. 1120 Stream-Prozessoren teilen sich wie folgt in Thread-Prozessoren und SIMD-Einheiten (Single Instruction Multiple Data) auf. Für die Radeon HD 6860 sind 12 SIMD-Einheiten vorgesehen. Bei der Radeon HD 6870 sind es 14. Jede von diesen besteht aus 16 Thread-Prozessoren, die sich nochmals in jeweils 5 Stream-Prozessoren aufteilen. Jede SIMD-Einheit beinhaltet zudem noch vier Texture-Units, bei 12 SIMDs ergibt dies 48 Texture-Units. Für die Radeon HD 6870 mit ihren 14 SIMDs sind dies entsprechend 56.

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Links ist der Aufbau der RV870-GPU zu sehen, rechts Barts. Es zeigt sich, dass AMD im mittleren Block einige Logik entfernt hat und so auch auf die geringere Anzahl an SIMD-Einheiten sowie weiteren Komponenten der Architektur kommt. AMD spricht von einer Neukonfiguration.

Zumindest im Vergleich zur AMD Radeon HD 5850 wird so bei einer 25% kleinen GPU eine leicht höhere Performance erreicht, so AMD. Besonders stark optimiert worden sein soll die Tesselation-Einheit. Auf einer eigenen Seite gehen wir darauf noch einmal etwas genauer an und erklären auch, warum das der Fall ist.

Wie oben bereits erwähnt, teilt sich jeder Thread-Prozessor in fünf Stream-Prozessoren auf. Bei vieren handelt es sich um flexible Stream-Prozessoren, die pro Takt sowohl eine MADD (Multiply-ADD), als auch eine MUL (Multiplikation) durchführen können. Unter bestimmten Bedingungen können auch beide Operationen in einem Takt berechnet werden. Neben den vier Stream-Prozessoren befindet sich in einem Thread-Prozessor aber auch noch eine Special Function Unit (SFU). Sie berechnet mathematische Operationen wie Sinus-, Kosinus- und Logarithmus-Anweisungen. Eine Branche-Unit im Thread-Prozessor sorgt dafür, dass eine Sprunganweisung im Code ("if-Befehl") nicht eine MADD-Einheit belegt, sondern von einer gesonderten Funktionseinheit berechnet wird.

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AMD bleibt der VLIW-(Very Long Instructions Word)-Befehlssatzarchitektur der Länge 5 als auch bei Barts treu. Es können fünf parallele Instruktionen auf einem VLIW-Shader ausgeführt werden. AMD und NVIDIA gehen hier sehr unterschiedliche Wege. AMD ist derzeit aber auch auf der Suche nach dem richtigen Konzept für die Zukunft und so könnte uns mit dem nächsten Entwicklungsschritt hier schon eine Neuerung erwarten.

Jede SIMD-Einheit verfügt über einen 8 kB großen L1-Cache, der wiederum mithilfe einer Crossbar mit dem L2-Cache verbunden ist. Dessen Kapazität bleibt wie beim RV870 bei 128 kB pro Speichercontroller. Der Einsatz der DirectX-11-Features sowie die erhöhte Anzahl an Texture-Units und deren Anbindung an den Speichercontroller erlauben eine maximale Texturgröße von 16.000 x 16.000 Pixeln.


Bevor wir in einer großen Vergleichstabelle die neuen Karten gegen die Vorgänger und direkte Konkurrenz stellen, wollen wir uns die beiden neuen Modelle getrennt voneinander etwas genauer anschauen. Beginnen werden wir mit der AMD Radeon HD 6870.

Technische Daten der AMD Radeon HD 6870:

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In einigen Bildern ist das Referenz-Design gut zu erkennen. Da uns bereits einige Retail-Karten zur Verfügung standen, werden wir das Design anhand dieser Karten später genauer betrachten.


Auch beim zweiten Modell, der AMD Radeon HD 6850 wollen wir die Karte selbst erst einmal getrennt von den anderen Modellen betrachten.

Technische Daten der AMD Radeon HD 6850:

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Auch an dieser Stelle könnt ihr euch das Referenzdesign einmal anschauen bevor wir uns später eine der ersten Retail-Karten zu Gemüte führen.

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Um die Übersicht etwas zu verbessern wollen wir der bekannten Vergleichstabelle eine eigene Seite geben und die Unterschiede später erläutern.

NVIDIA GeForce GTX 460 NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 480

AMD Radeon HD 5850

AMD Radeon HD 5870 AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870
GPU GF104 GF100 GF100 RV870 RV870 Barts PRO Barts XT
Fertigung 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Anzahl Transistoren 1,95 Milliarden 3,2 Milliarden 3,2 Milliarden 2,15 Milliarden 2,15 Milliarden 1,7 Milliarden
Die-Größe - - - 334 mm² 334 mm² 225 mm²
GPU-Takt 675 MHz 607 MHz 700 MHz 725 MHz 850 MHz 775 MHz 900 MHz
Speichertakt 900 MHz 837 MHz 924 MHz 1000 MHz 1200 MHz 1000 MHz 1050 MHz
Speichertyp GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Speichergröße 1024/768 MB 1280 MB 1536 MB 1024 MB 1024 MB 1024 MB 1024 MB
Speicherinterface 256/192 Bit 320 Bit 384 Bit 256 Bit 256 Bit 256 Bit 256 Bit
Speicherbandbreite 115,2/86,4 GB/Sek. 133,92 GB/Sek. 177,408 GB/Sek. 128 GB/Sek. 153,6 GB/Sek. 128 GB/Sek. 134,4 GB/Sek.
Shader Model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
DirectX 11 11 11 11 11 11 11
Shader-Einheiten 336 (1D) 448 (1D) 480 (1D) 288 (5D) 320 (5D) 192 (5D) 224 (5D)
Shader-Takt 1350 MHz 1215 MHz 1401 MHz 725 MHz 850 MHz 775 MHz 900 MHz
Texture Units 56 56 60 72 80 48 56
ROPs 32/24 40 48 32 32 32 32
maximale Leistungsaufnahme 160/150 Watt 215 Watt 250 Watt 170 Watt 188 Watt 127 Watt 151 Watt
minimale Leistungsaufnahme - 30 Watt 50 Watt 27 Watt 27 Watt 19 Watt 19 Watt
CrossFire/SLI SLI SLI SLI CrossFireX CrossFireX CrossFireX CrossFireX

Mehr Performance pro Quadratmillimeter und Watt, das war laut AMD das Ziel hinter der Radeon HD 6870 und 6850. Auf dem Papier hat man dieses Ziel zumindest erreicht. Bei identischer Fertigungsgröße ist die Anzahl der Transistoren von 2,15 Milliarden auf 1,7 Milliarden reduziert worden. Daraus resultierend sinkt natürlich auch die Größe des Die von 334 mm² auf 225 mm².

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(links die Radeon HD 6870 und rechts die Radeon HD 6850)

Um bei der Performance zumindest vergleichbar zu bleiben, musste AMD natürlich an einigen Schrauben drehen. Sowohl bei der Radeon HD 6850 wie auch bei der 6870 liegt der GPU-Takt 50 MHz über den Vorgängern Radeon HD 5850 und 5870. Der Speichertakt ist bei der Radeon HD 6850 gegenüber dem Vorgänger identisch geblieben. Bei der Radeon HD 6870 hat sich AMD für einen konservativen Weg entschieden und stattet dieses Modell mit 1050 MHz schnellem Speicher aus. Beiden Karten steht GDDR5-Speicher mit einer Kapazität von 1 GB zur Verfügung.

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Interessant wird es wieder bei den Shader-Prozessoren. Wie bereits im Abschnitt zur Architektur besprochen, bleibt AMD seiner VLIW-Technik (Very Long Instruction Word) mit bis zu fünf parallelen Instruktionen treu. Bei der Radeon HD 6850 kommen 192 Shader-Prozessoren in 5D-Konfiguration zum Einsatz, bei der Radeon HD 6870 sind es 224.


Aufgrund der architektonischen und sonstigen technischen Details lässt sich bislang nur schwer nachvollziehen, warum AMD überhaupt die Radeon HD 6850 und 6870 in den Markt bringt. Besonderer Wert wurde mit Barts auf die Tesselation-Performance gelegt. Diese soll laut AMD um bis zu 2x höher sein, als bei der Radeon-HD-5800-Serie. Die inzwischen 7. Generation des Hardware Tesselator soll sich besonders durch ein verbessertes Thread-Management und Buffering auszeichnen.

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Vergleicht man nun die AMD Radeon HD 5870 mit der 6870, zeigt sich besonders in den Tesselation-Leveln 1-12 ein deutlicher Vorteil für die neue Serie. In höheren Leveln gleichen sich die beiden Kurven wieder an. Die Vorteile von Tesselation sollten hinreichend bekannt sein. Doch nur in gewissen Leveln ist Tesselation auch wirklich sinnvoll und hier setzt AMD mit der Radeon-HD-6800-Serie an.

Um zu verstehen warum zu viel Tesselation auch schlecht für eine GPU sein kann, muss das Prinzip im Zusammenspiel mit dem Rasterizer verstanden werden. Dieser kann 16 Pixel pro Takt verarbeiten. Werden die durch Tesselation erstellten Polygone nun zu klein, kann der Rasterizer aus diesem nur noch ein Pixel abbilden. Da er aber theoretisch 16 Pixel pro Takt verarbeiten kann, wird er bei einem Pixel nur zu 6,25 Prozent effektiv genutzt.

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Schaut man sich nun das Overshading an, also die ineffiziente Nutzung des Pixel-Shaders, wird schnell deutlich ab welchem Tesselation-Level noch von einer effizienten Nutzung gesprochen werden kann. Auf dem Bild ist ein 3D-Charakter dargestellt, der in verschiedenen Tesselation-Leveln gerendert wurde. Die Größe der Polygone reicht dabei von 25 bis ein Pixel. Die Farbe gibt die Anzahl der Durchläufe durch den Pixel-Shader an, die vollzogen werden müssen. Je öfter dies geschieht, umso weniger effizient wird das Tesselation-Level.

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Hinzu kommt auch noch, dass bei einer hohen Anzahl an Polygonen auch noch das Multisample Anti-Aliasing (MSAA) deutlich komplizierter wird. Ziel muss es laut AMD also sein, für nahe Objekte eine gut ausbalanciertes Tesselation-Level zu finden, während einfache und weit entfernte Objekte ein möglichst niedriges Tesselation-Level verwenden sollten.


Mit der Radeon HD 6850 und 6870 führt AMD auch einen neuen Anti-Aliasing-Mode ein. Das sogenannte Morphological Anti-Aliasing (MLAA) ist allerdings nicht wirklich neu, sondern ist bereits in zahlreichen Engines im Einsatz. Als Beispiel sei hier Metro 2033 genannt, aber auch auf der XBOX 360 wird MLAA bereits in einigen Spielen verwendet.

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Eines muss Morphological Anti-Aliasing allerdings abgesprochen werden: Es handelt sich dabei nicht wirklich um eine Verbesserung der Darstellung, sondern um ein Post-Processing. Die Kanten werden nicht geglättet, sondern weichgezeichnet. Der Vorteil von Morphological Anti-Aliasing ist allerdings, dass dieser Filter auf der kompletten Szene angewendet werden kann und durch DirectCompute beschleunigt wird. Allerdings kann Morphological Anti-Aliasing auch keine Informationen hinzufügen, wie das beim SuperSampling Anti-Aliasing der Fall ist. So sorgt MLAA zwar in gewissen Bereichen für eine verbesserte Darstellung, von einer Verbesserung in allen Ebenen kann allerdings nicht gesprochen werden.

Mit der neuen Radeon-HD-6800-Serie bzw. einem ebenfalls überarbeiteten Treiber hat AMD auch am anisotropischen Filter gearbeitet.

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Dieser verwendet nun einen neuen Algorithmus, der die Übergänge der Textur-Level verbessern soll. Auf dem linken Teil des Bildes sind diese noch deutlich zu erkennen. Rechts hingegen sind die Übergänge noch bis in das 3.-4. Level relativ flüssig.

Gerne hätten wir uns Morphological Anti-Aliasing und den verbesserten anisotropischen Filter etwas genauer angeschaut, leider aber veröffentlichte AMD erst gestern im Laufe des Tages den passenden Treiber.


Mit der Radeon-HD-5800-Serie führte AMD auch Eyefinity ein. Viele erwarteten nur einen kurzen Lebenszyklus für Eyefinity, allerdings versuchen sich immer mehr Nutzer an zwei oder mehr Monitoren. Auch wenn der Betrieb von zwei Monitoren in der Vergangenheit kein größeres Problem darstellte, so machte erst Eyefinity den reibungslosen Betrieb mit zwei Displays und mehr möglich.

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Wie bereits bei der Betrachtung der technischen Details der beiden Karten ersichtlich wurde, besitzen diese 2x DVI (wovon allerdings nur noch ein Port Dual-Link fähig ist), 2x mini-DisplayPort und 1x HDMI. Noch immer kann eine GPU bis zu sechs Displays ansteuern. Dies ist dank DisplayPort 1.2 sogar mit den nur fünf gebotenen Anschlüssen möglich. Die Radeon-HD-5800-Serie unterstützte allerdings nur ein Display pro Anschluss. Bei der neuen Radeon-HD-6800-Serie soll sich dies nun ändern. Allerdings sind auch hier einige Einschränkungen vorhanden. So ist es nicht möglich beide DVI- und den HDMI-Ausgang gleichzeitig zu betreiben. Sollen zwei DVI- und ein HDMI-Display an den Karten betrieben werden, muss mindestens ein mini-DisplayPort auf HDMI oder DVI Adapter verwendet werden.

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Kommen wir aber zurück zu DisplayPort 1.2. Hier besonders erwähnenswert ist das Multi-Streaming. Über einen sogenannten MST Hub, der an einem der mini-DisplayPort-Ausgänge angeschlossen wird, können bis zu vier Displays gleichzeitig angesteuert werden. Über den mini-DisplayPort werden also bis zu vier Video-Streams gleichzeitig gesendet. Solche Hubs werden allerdings erst im ersten Quartal 2011 erwartet. Verwendet man nun noch zusätzlich die beiden DVI-Ausgänge, können über eine Karte sechs Displays betrieben werden.

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Es ist allerdings ebenfalls möglich zwei MST Hubs, an jedem mini-DisplayPort einen, zu verwenden, um somit jeweils drei Displays anzusteuern.

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Die Ausgabe über einen mini-DisplayPort an mehrere Displays erlaubt auch die Verwendung verschiedener Auflösungen. Dies gilt natürlich auch weiterhin, wenn mehrere Displays über jeweils einen DVI- oder den HDMI-Ausgang angesteuert werden. Neben der Auflösung kann auf den verwendeten Displays aber auch eine individuelle Farbkorrektur durchgeführt werden.

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Im Jahre 2011 neben den MST Hubs ebenfalls erwartet werden Displays welche das Video-Signal in einer Daisy-Chain durchschleifen können. Das erste Display wird als über mini-DisplayPort angeschlossen und gibt das Signal an das nächste Display weiter. Auch so ist ein Betrieb von vier Displays an einem mini-DisplayPort möglich.

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Als erster Hersteller gibt AMD an auch HDMI 1.4a nativ in der GPU selbst zu unterstützten. Dies ermöglicht nicht nur die Unterstützung von Stereo 3D, sondern auch ein Upscaling von 3D-Inhalten auf Hardware-Basis. So war es bisher nicht möglich eine 3D Blu-ray im Fenstermodus darzustellen. Mit der nativen Unterstützung von HDMI 1.4a in der Hardware wird diese Einschränkung beiseite geräumt.


Nachdem NVIDIA seine 3D-Vision-Technologie bereits seit Monaten propagiert, will nun auch AMD auf den 3D-Trend-Zug aufspringen. Nach eigener Aussage soll das 3D-Film- und Spielevergnügen für den Benutzer aber deutlich flexibler sein als die Lösung des Konkurrenten. Dazu kündigte AMD auf der GDC 2010 die Open Stereo 3D Initiative an. Ziel des offenen Standards ist es möglichst viele Soft- und Hardwarehersteller mit ins Boot zu nehmen. Dazu gehört Software zur Umwandlung des Inhaltes und Multimedia-Player für die Wiedergabe von Blu-ray 3D ebenso wie Hardware in Form von Displays und 3D-Brillen.

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Um eine Darstellung in 3D zu erreichen, setzt AMD auf DDD`s TriDef-3D-Software. Diese erlaubt die Umwandlung von Spielen, Fotos und Videos in eine 3D-Darstellung. Bereits heute ist TriDef in der Lage über 350 Spiele, egal ob DirectX 9, 10 oder 11, in S3D umzuwandeln. Ein Auto-Fokus-Modus soll dabei erkennen, wo in der Szene der aktuelle Fokus liegt und passt die Ebenen entsprechend an.

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An dieser Stelle sei auch der Unified Video Decoder (UVD) in der dritten Generation genannt. Dieser kann nun auch Multi-View-Codecs, wie sie bei Blu-ray 3D verwendet werden, auf Hardware-Basis decodieren. Hinzu kommt der Support für MPEG-2 (ohne IDCT Profile) und MPEG-4.

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Neben der einfachen Wiedergabe von Inhalten soll der Unified Video Decoder aber auch noch weitere Aufgaben übernehmen. Das Transcodieren oder besser die Encodierung soll deutlich an Fahrt aufgenommen haben. Zudem sollen sich Inhalte auch besser und vor allem schneller analysieren lassen. Anwendungsgebiete sind hier beispielsweise die Gesichtserkennung aus einem Video heraus.


Mit der Radeon HD 6870 und 6850 bringt AMD auch die 2. Generation seiner DirectX-11-Hardware auf den Markt. Sowohl AMD als auch NVIDIA werben damit die schnellste DirectX-11-Hardware ihr eigen zu nennen, AMD kann aber behaupten deutlich früher den entsprechenden Support geboten zu haben und sieht sich daher auch in einer führenden Position. Aus diesem Grund wird man auch nicht müde immer wieder einige Demos und Screenshots zu präsentieren, welche die Vorteile von DirectX 11 hervorheben sollen.

Beginnen wollen wir an dieser Stelle mit einem Vergleich zwischen DirectX 10 und 11 in der Formel1-Simulation F1 2010.

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Im ersten Vergleich ist zu sehen, wie unter DirectX 10 die Straßenlampen in der Distanz verschwinden, während sie unter DirectX 11 noch bis zum Ende der Geraden zu sehen sind.

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Der zweite Vergleich nimmt sich dem HDR Bloom und der Darstellung der Schatten an. Unter DirectX 10 können HDR-Effekte nur über 25 Prozent der Szene dargestellt werden, während DirectX 11 HDR Bloom auf der kompletten Szene erlaubt. Auch die Darstellung der Schatten hat sich mit DirectX 11 deutlich verbessert. So sind diese nicht mehr nur kantige Berechnungen der Lichtsituation, sondern werden dynamisch und so realistisch wie möglich dargestellt.

 

Des Weiteren wurden die Vorteile von DirectX 11 noch an Civilization V demonstriert. Hier im Fokus stand allerdings die Kompression von Texturen. So würde die Darstellung der 18 Figuren in Civilization pro Charakter in etwa 200 MB einnehmen. Zusammengenommen entspricht dies dann 3 GB an Daten, alleine für diese Figuren. Dank der Kompression mithilfe von DirectCompute konnte die Datenmenge auf 150 MB für alle Texturen verringert werden. Dass darunter die Qualität der Darstellung nicht leidet, soll obiges Video darlegen.


Bisher nannte AMD seine GPU-Computing noch Stream. Da der Name aber kaum mit dem dafür vorgesehenen Verwendungszweck in Einklang zu bringen war, nennt AMD sie nun in APP (Accelerated Parallel Processing) um. Auch AMD will in der näheren Zukunft verstärkt von der Performance eines GPU-Designs im Computing profitieren.

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Am Beispiel des Films Machete, welcher von den Troublemaker Studios produziert wurde, stellte AMD den Anwendungsbereich in der Film-Industrie zur Schau. Rodney Burnet, Digital Artist bei den Troublemaker Studios demonstrierte den Einsatz von CGI-Effekten, die mithilfe von AMD-GPUs berechnet wurden. So hatten die Schauspieler wenn sie mit großen Messern kämpften meist nur einen Platzhalter in der Hand, der dann am Computer durch eine Machete ersetzt wurde. Auch das Verhalten der verletzten Körper wurde am Computer simuliert. Das in vielen Szenen sichtbare Blut wurde simuliert und bestand aus 5 bis 6 Millionen Partikeln.

Besonders großen Wert legt AMD auf die Tatsache, dass ausschließlich offene Standards in der APP-Technologie Verwendung finden. Dazu gehören OpenCL und DirectX 11 DirectCompute.


Auf der Präsentation der Radeon-HD-6800-Serie präsentierte AMD einige der Features wie DirectX-11-Effekte und Eyefinity.

 

Erstmals präsentierte AMD Deus Ex 3 auf PC-Plattform und ging dabei auch näher auf die Tesselation-Effekte sowie Ambient-Occlusion ein.

In einer weiteren Demo präsentierte man die Erstellung einer 3D-Engine in Autodesk Maya 2011. Dabei wurden Licht-Effekte hinzugefügt und auch die Physik-Berechnung demonstriert.

Welchen Effekt Eyefinity bei Spielen wie F1 2010 hat, präsentiert obiges Video. Das entsprechende Zubehör in Form das Stuhls tut natürlich das Übrige dazu ein weitestgehend realistisches Fahrgefühl zu erlangen.

Natürlich durfte auch eine Demo von Medal of Honor nicht fehlen. Auch hier kam wieder ein Eyefinity-System auf drei Beamern zum Einsatz.


Nach der vielen Theorie wollen wir nun aber endlich zu den Karten selbst kommen.

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Auf den ersten Blick wirkt die Referenz-Version der AMD Radeon HD 6850 sehr ähnlich mit dem direkten Vorgänger. Wieder kommt ein komplett geschlossenes Kühler-Gehäuse zum Einsatz. Ein Radiallüfter soll für ausreichend Frischluft sorgen.

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Das PCB der Radeon HD 6850 misst 23 cm und ist damit einen Zentimeter kürzer als bei der Radeon HD 5850. Ansonsten zeigen sich auf der Rückseite keinerlei Besonderheiten.

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Am hinteren Ende befindet sich der 6-Pin-Stromanschluss. Die Radeon HD 5850 verfügt noch über zwei dieser Anschlüsse. AMD konnte die maximale Verlustleistung allerdings von 170 auf 127 Watt reduzieren. Diese 127 Watt lassen sich problemlos über den PCI-Express-Steckplatz und den 6-Pin-Anschluss bewerkstelligen, die jeweils 75 Watt liefern.

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Auf der Slotblende werden zweimal mini-DisplayPort, zweimal DVI und einmal HDMI sichtbar. Von den beiden DVI-Anschlüssen ist allerdings nur ein Ausgang in der Lage ein Dual-Link-Signal auszugeben. Über die kleine Gitter-Öffnung der Slotblende kann der Lüfter einen Teil der warmen Luft hinausblasen.

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Natürlich verfügt auch die Radeon HD 5850 über einen CrossFire-Anschluss für die entsprechende Brücke. In den Benchmarks haben wir auch die Leistung zwei AMD Radeon HD 5850 ermittelt. AMD verzichten auf den zweiten Connector und somit auch der Benutzer auf den Betrieb von drei oder vier Karten in einem CrossFire-System. Vermutlich behält sich AMD CrossFireX für drei und vier Karten für die Radeon-HD-6900-Serie vor.


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Wird der Kühler entfernt, wird der Blick auf die Barts-Pro-GPU frei. Die eigentliche GPU hat nur noch 67% der Größe der RV870-GPU. Rings um die GPU hat AMD die acht Speicherchips mit jeweils 128 MB platziert. Die Beschriftung der GPU weißt diese als das Modell "1031U" aus. Offenbar handelt es sich dabei noch um ein Engineering-Sample.

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Der Speicher stammt aus dem Hause Hynix und arbeitet bei der AMD Radeon HD 6850 mit 1000 MHz.

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Ein Teil der spannungs- und Strom versorgenden Komponenten befindet sich wie gewohnt auf dem hinteren Ende des PCBs. Einige Bauteile werden hier auch direkt vom Kühler abgedeckt und werden aktiv gekühlt.

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Das komplette PCB mitsamt der Anordnung des Speichers um die GPU sowie der weiteren Komponenten noch einmal im Überblick.

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Der Kühler selbst kann als komplette Einheit entfernt werden. Links ist der Radiallüfter mit einem Durchmesser von 70 mm zu sehen. Rechts daneben sitzt der Kühlblock, welcher direkten Kontakt mit der GPU hat.

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Im Detail ist hier der Kupferblock zu erkennen, welcher direkt auf der GPU sitzt. Die Wärme wird dann an die Aluminium-Lamellen weitergegeben, welche direkt am Kupferblock verlötet sind. Der Lüfter bläst seine kühlende Luft durch diese hindurch in Richtung der Slotblende.


Als Ersatz für das bisherige Single-GPU-Flaggschiff gedacht ist die Radeon HD 6870.

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Auch bei der AMD Radeon HD 6870 lässt sich die Ähnlichkeit zur Radeon HD 5870 nicht abstreiten. Auf den ersten Blick wirkt die Radeon HD 6870 deutlich länger als die Radeon HD 6850, das Prinzip der Kühlung bleibt das gleiche.

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Misst man nun die Länge des PCBs, dürfte der ein oder andere überrascht sein. Nicht nur ist die Radeon HD 6870 nur 1 cm länger als die Radeon HD 6850, AMD kann gegenüber der Radeon HD 5870 1 cm einsparen, denn das neue Modell misst hier nur 24 cm. Allerdings steht der Kühler etwas, so dass die Karte selbst etwas länger ist, auch wenn das PCB bei 24 cm endet.

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Genau wie bei der Radeon HD 5870 auch, kommen zwei 6-Pin-Stromanschlüsse zum Einsatz. AMD konnte den maximalen Verbrauch von 188 auf 151 Watt reduzieren. Damit wäre AMD sogar fast in der Lage gewesen mit nur einem 6-Pin-Anschluss auszukommen. Da aber weder der PCI-Express-Steckplatz, noch ein einzelner 6-Pin-Anschluss bis an sein Maximum ausgereizt werden sollten, entschied sich AMD für diese Lösung.

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Das hintere Ende des Kühler-Gehäuses ist komplett geschlossen. Der Radiallüfter saugt die kühle Luft an und bläst sie in Richtung der Slotblende.

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Diese zeigt die gleichen Anschlüsse wie die Radeon HD 6850 zuvor auch schon. AMD möchte Eyefinity-Systeme in naher Zukunft immer attraktiver gestalten und stellt mit der Radeon-HD-6800-Serie damit eine ideale Plattform bereit.

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Während die AMD Radeon HD 5870 noch über zwei CrossFire-Anschlüsse verfügte, muss die Radeon HD 6870 auf einen verzichten. In den CrossFire-Benchmarks werden wir uns anschauen wie sich zwei Radeon HD 6870 schlagen.



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Natürlich haben wir auch bei der AMD Radeon HD 6870 nicht darauf verzichtet den Kühler zu entfernen. Während die GPU der Radeon HD 6850 als "1031U" ausgewiesen wurden, findet sich hier die Beschriftung "1036", welche wohl auf den Barts-XT-Chip hindeutet. Auch hierbei scheint es sich wieder um eine Engineering-Sample zu handeln.

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Die verbauten acht Speicherchips mit jeweils 128 MB sind identisch mit denen der Radeon HD 6850, laufen allerdings mit 1050 MHz und nicht nur 1000 MHz, was natürlich der Speicherbandbreite und damit der Gesamtperformance zugutekommt.

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Das komplette PCB der Radeon HD 6870 im Überblick. Im Vergleich zur Radeon HD 5870 sind die Spannungswandler links neben die GPU gewandert und nur noch einige Bauteile befinden sich am rechten Ende des PCB.

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Hier noch einmal im Detail einige dieser Komponenten. Diese werden größtenteils auch über den Kühler abgedeckt und somit gekühlt.

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Der demontierte Kühler wirkt deutlich massiver als das Modell der Radeon HD 6850. Links ist der 75-mm-Lüfter zu sehen, in der Mitte der massive Kupferblock und rechts noch einige Kühlelemente.

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Aus dem Kupferblock laufen drei Heatpipes heraus, welche die Abwärme besser abführen sollen. Eine davon läuft in ein rechts zu sehendes Element, sodass der Radiallüfter gleich durch mehrere "Ebenen" seine Luft in Richtung der Slotblende blasen kann.


Als eines der ersten Retail-Modelle wollen wir uns nun die ASUS EAH6870 anschauen.

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Bis auf eine Übertaktung der GPU um 15 MHz sind keine Unterschiede der ASUS EHA6870 zur Referenzversion der Radeon HD 6870 zu erkennen. In letzter Sekunde ließ uns ASUS noch das aktuelle BIOS zukommen, sodass auch dessen Version übereinstimmt.

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Zwar kann die ASUS EAH6870 eine leichte Übertaktung aufweisen, bei der Kühlung aber hat es ASUS bei der Referenzversion belassen.

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Dies wird vor allem bei einem kompletten Überblick deutlich. Einzig die "Rennstreifen" sowie der ASUS-Schriftzug unterscheiden das äußerliche der Karte von der Referenzversion.

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Das PCB der ASUS EAH6870 unterscheidet sich ebenso wie der Kühler nicht von der Referenz. Es wird wohl noch etwas dauern bis die ersten Hersteller mit eigenen Entwicklungen aufwarten können.

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Das Element der roten Streifen auf der hinteren Seite sowie der Oberkante des Kühlers hat ASUS für seine Streifen aufgegriffen und weiterverwendet. Ansonsten gilt auch hier: keinerlei Unterschiede zur Referenzkarte.

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Natürlich verwendet auch ASUS zwei 6-Pin-Stromanschlüsse. Wir sind gespannt ob auch hier bald einige Hersteller bei ihren übertakteten Modellen einen 8-Pin-Anschluss anbieten werden.

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AMD lässt den Herstellern bei den Anschlüssen die Wahl welche sie verwenden wollen. Eine echte Eyefinity-6-Edition wird es laut AMD nicht mehr geben, ASUS hätte also auch sechsmal einen mini-DisplayPort verbauen können.

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Aufgrund des Referenzlayouts im PCB und der Tatsache, dass AMD offenbar nur noch einen CrossFire-Anschluss für die Radeon HD 6870 vorgibt, muss auch ASUS bei der EAH6870 damit auskommen.


Nachdem wir nun sozusagen die erste Non-Referenz-Radeon-HD-6870 betrachtet haben, kommen wir zur ersten AMD Radeon HD 6850 aus dem Retail-Markt, die ebenfalls zu überraschen weiß.

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Nach dem sich XFX nun endgültig von seinem früheren Partner NVIDIA getrennt hat, gehört man zu den ersten Herstellern, die mit einer modifizierten Radeon HD 6850 aufwarten können.

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Bereits auf den ersten Blick wird deutlich, dass sich XFX für eine andere Kühllösung entschieden hat. Der Lüfter sitzt nicht mehr am hinteren Ende der Karten, sondern relativ mittig.

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Auf der Rückseite des PCBs wird dann auch deutlich, dass XFX nicht nur den Kühler gewechselt, sondern auch ein eigenes Design für das PCB entwickelt hat. Die GPU ist um einige Millimeter nach links gerückt.

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Am hinteren Ende der Karte befindet sich der einzelne 6-Pin-Stromanschluss sowie einige Öffnungen im Gehäuse, aus dem ein Teil der warmen Luft entweichen kann.

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Wie auch bei der Radeon HD 6850 im Referenzdesign besitzt auch das Modell von XFX nur einen CrossFire-Anschluss.

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Der Lüfter hat einen Durchmesser von 75 mm. Darunter befindet sich ein kreisrund angeordneter Kühlkörper mit feinen Kühlrippen. Die Speicherchips müssen ohne direkte Kühlung auskommen und werden durch den Lüfter mit etwas kühler Luft versorgt.

Auf der Slotblende sind keine Überraschungen vorhanden, wie bei allen bisherigen Karten auch setzt XFX auf zweimal mini-DisplayPort, zweimal DVI und einmal HDMI.


Zum Abschluss der Impressionen unserer Testkandidaten wollen wir noch einen Blick auf die XFX Radeon HD 6870 werfen.

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Anders als ASUS beschriftet XFX sein Modell sehr deutlich als die Radeon HD 6870. 

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Bis auf den Aufkleber bzw. die Farbgebung sind allerdings keiner Unterschiede erkennbar. Offenbar erlaubt AMD zum jetzigen Zeitpunkt nur die Modifikation der Radeon HD 6850, denn alle uns bisher kannten Radeon HD 6870 blieben bis auf den Takt unangetastet.

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Dies wird auch deutlich wenn man einen genaueren Blick auf die Rückseite des PCBs wirft, denn hier sind keinerlei Unterschiede zwischen den anderen beiden Radeon HD 6870 erkennbar.

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Wie bei den übrigen Modellen der Radeon HD 6870 auch, sorgt ein 70-mm-Radiallüfter für ausreichend Frischluft. Das Gehäuse des Kühlers ist am hintere Ende geschlossen, so dass die komplette Luftmenge in Richtung der Slotblende geblasen wird.

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Über die beiden 6-Pin-Stromanschlüsse wird die Radeon HD 6870 zusätzlich zum PCI-Express-Steckplatz mit Strom versorgt. AMD gibt insgesamt einen geringen Verbrauch an, muss aber dennoch die beiden Anschlüsse anbieten um eine ausreichende Versorgung gewährleisten zu können.

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Wie für die bisherigen Modell der Radeon HD 6870 gilt auch hier: Mehr als zwei Karten lassen sich nicht in einem CrossFire-System zusammenfassen.


Mit der Vorstellung der ersten DirectX-11-Grafikkarten haben wir uns dazu entschlossen auch unser Testsystem leicht umzustellen. Wir führen alle Benchmarks nun unter Windows 7 aus, was uns dazu zwingt alle bisher bereits getesteten Karten ebenfalls unter Windows 7 noch einmal durch den Parcours zu jagen. Folgende Systemkomponenten kommen dabei zum Einsatz:

 

Testsystem
Prozessor Intel Core i7 Extreme 965
Mainboard ASUS P6T6 WS Revolution
Arbeitsspeicher Corsair XMS3 Dominator 4 GB PC3-12800U CL 7-7-7-20
Festplatte Seagate Barracuda 7200.11 320 GB
Netzteil Corsair HX1000
Betriebssystem Windows 7 64 Bit
Grafikkarten
NVIDIA
NVIDIA GeForce GTX 480 (700/1401/1848 MHz, 1536 MB)
NVIDIA GeForce GTX 470 (608/1215/1674 MHz, 1280 MB)
NVIDIA GeForce GTX 465 (608/1215/1603 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTX 460 (675/1350/1800 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTS 450 (783/1566/184 MHz, 1024 MB)
AMD ATI Radeon HD 5870 (850/850/2400 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5850 (725/725/2000 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5830 (800/800/2000 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5770 (850/850/2400 MHz, 1024 MB)
Treiber:
NVIDIA
GeForce 260.89 
AMD
ATI Catalyst 10.10a Beta

 

Weiterhin haben wir nach jedem Benchmark das System neu gestartet und, wenn möglich, mit aktuellen Softwareversionen und Patches getestet.


Auf dem Papier weist AMD seinen neuen beiden Modellen eine geringere Stromaufnahme aus, wie sich das in der Praxis darstellt, wollen wir nun untersuchen.

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Im Idle-Betrieb verbrauchen sowohl die Radeon HD 6850 als auch die 6870 weniger als die direkten Vorgänger. Beide Karten fallen in ihrem Verbrauch damit noch einmal um 2-3 Watt.

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Besonders interessant ist aber, dass beide Modelle auch unter Last bei identischer bis besserer Leistung noch etwas weniger verbrauchen. Die Performance/Watt-Krone dürfte damit eindeutig an AMD gehen.

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Den theoretischen Maximalverbrauch ermitteln wir wieder mit dem Furmark, wenngleich uns bewusst ist, dass AMD über den Treiber die Ausführung des Furmark erkennt und die Karten drosselt.

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Für die Idle- und Load-Temperaturen kann den verwendeten Kühlern eine durchaus gute Wertung bescheinigt werden. Gerade der Kühler der XFX Radeon HD 6850 kann überzeugen.

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Auch wenn die Lautstärke-Messung objektiv durchgeführt wird, so ist Lautstärke doch immer durch einen subjektiven Eindruck dominiert. Jeder nimmt bestimmte Frequenzen anders wahr und auch der absolute Wert, ab wann die Lautstärke als störend wahrgenommen wird, ist bei jedem Nutzer ein anderer.

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Unter Last sind dann alle Karten hörbar, drehen aber nicht so weit auf die die High-End- und Mittelklasse-Modelle von NVIDIA.


Futuremark 3DMark Vantage

Mit den ersten Performance-Messungen beginnen wir im 3DMark06 und Vantage. Der 3DMark Vantage als neueste Version ist sehr Grafikkarten-lastig und damit ideal für unsere Zwecke geeignet. Um die 3D-Grafikpracht flüssig zu genießen, ist aber auch eine schnelle CPU notwendig. Der Download von 3DMark Vantage ist wie immer in unserer Download-Area möglich.

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Resident Evil 5

Die letzte Version aus der Horror-Reihe Resident Evil erschien nicht nur für diverse Konsolen, sondern auch für den PC. Die integrierte Benchmark-Funktion lädt dann natürlich geradezu ein, Grafikkarten auf Herz und Nieren im Grusel-Ambiente zu testen. Wir wählten den zweiten, weil deutlich kürzeren, Benchmark-Durchlauf.

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Zur Vollversion von Resident Evil 5 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Street Fighter IV

Wohl die bekannteste Prügelspiel-Reihe ist Street Fighter. Mit Street Fighter IV kehrt die legendäre Kampfsportserie zu ihren Wurzeln zurück. Dabei sorgt die Kombination der beliebten Moves und Techniken aus dem Originalspiel Street Fighter II mit Capcoms Technologie der nächsten Generation für ein wahrhaft außergewöhnliches Spielerlebnis, das der Welt die altehrwürdige Kunst virtueller Kampfsportarten aufs Neue näherbringt. Auch hier verwenden wir wieder die integrierte Benchmark-Funktion.

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H.A.W.X.

Die Erwartungen an das Gameplay konnte H.A.W.X. nicht erfüllen und auch der Namenszusatz "Tom Clancy's" hat seine Wirkung größtenteils bereits verloren. Dennoch kann H.A.W.X. durch eine beeindruckende Darstellung des Geländes überzeugen. Komplette Städte samt zugehöriger Hochhäuser wurden erstellt, aufwendige Geländetexturen komplettieren den realistischen Eindruck. Wir verwenden die integrierte Benchmark-Funktion um den Grafikkarten auf den Zahn zu fühlen.

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Zur Vollversion von H.A.W.X. in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Far Cry 2

Bei Far Cry 2 handelt es sich um einen First-Person-Shooter aus dem Hause Ubisoft. Der Nachfolger des legendären Spieleklassikers basiert auf der eigens entwickelten Dunia Engine, wodurch beispielsweise dynamisches Wetter, Tag- und Nachtzyklen und eine dynamische Vegetation realisierst werden. Das Spiel nutzt Mehrkernprozessoren, unterstützt sowohl DirectX-9 als auch -10 und besitzt eine integrierte Benchmark-Funktion, mit zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten.

Zur Vollversion von Far Cry 2 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Crysis Warhead

Immer wieder für grafische Highlights verantwortlich zeichnen sich die Macher von Crysis. Die als Basis dienende Cry-Engine sorgt immer wieder dafür, dass selbst aktuelle High-End-Systeme den Anforderungen nicht mehr gewachsen sind. Daher eignet sich Crysis Warhead ideal für unsere Benchmarks. Wir verwendeten Crysis im DirectX-10-Modus, alle Details auf Maximum.

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Zur Vollversion von Crysis Warhead in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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BattleForge

BattleForge ist ein Next Gen Echtzeitstrategie-Spiel, bei dem ihr mit euren Freunden in epischen Schlachten gegen das Böse schlagen könnt. Das Besondere an BattleForge ist, dass du deine Armee selbst zusammenstellen kannst. In BattleForge werden deine Einheiten, Gebäude und Zauber durch Sammelkarten repräsentiert, die du mit anderen Spielern tauschen kannst.

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BattleForge ist kostenlos auf www.BattleForge.com zu beziehen.

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BattleForge DirectX 11:

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Unigine Heaven 1.0

Einer der ersten DirectX-11-Benchmarks ist der Unigine Heaven. Er verwendet alle wichtigen Features wie DirectCompute, Shader Model 5.0, Tessellation oder Screen-Space Ambient Occlusion. Da es sich um einen reinen DirectX-11-Benchmark handelt, können auch nur entsprechend kompatible Karten darauf getestet werden.

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Unigine Heaven ist ein kostenloser Benchmark, der unter www.unigine.com zu beziehen ist.

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Unigine Heaven 2.0

Unigine Heaven 2.0 beinhaltet zahlreiche Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Darunter sind beispielsweise eine verstärke Nutzung von Tesselation. Des Weiteren wurden neue Objekte hinzugefügt, die den Einsatz neuer Effekte notwendig machen. Dazu gehören dynamische Lichtquellen sowie physikalisch korrekt berechnete Flaggen.

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Unigine Heaven 2.0 ist ein kostenloser Benchmark, der unter www.unigine.com zu beziehen ist.

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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ist nun schon der dritte Teil der sagenumwobenen S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tschernobyl-Reihe und bildet einen einzigartigen Mix aus einem actionreichen First-Person-Shooter und einem komplexen Rollenspiel. Call of Pripyat besticht vor allem durch seine grandiose Atmosphäre in der Szene rund um Tschernobyl. Mit Call of Pripyat wurde die X-Ray-v.1.5-Engine noch einmal um die neusten technischen Möglichkeiten aufgestockt. Ab sofort wird zeitgemäß auch eine DirectX-11-Unterstützung geboten, die viele neue Grafikeffekte mit sich bringt. Mit Unterstützung von Tesselation gibt es neben komplett überarbeiteten Levels und einer erheblich verbesserten KI auch wieder sehr viele optische Leckerbissen. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat kann wieder einmal als Augenweide bezeichnet werden.

Zur Vollversion von S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Colin McRae: DIRT 2

Colin McRae: DIRT 2 zählt nicht nur zu den ersten DirectX-11-Titeln, sondern setzt die Grafikeffekte der neuen Schnittstelle auch erstaunlich realistisch in Szene. Wir verwenden jedoch nicht die DirectX-11-Engine, sondern bisher noch Werte mit der Vorgängerschnittstelle, um eine Vergleichbarkeit mit den älteren Modellen die wir noch ohne DirectX-11 testen mussten, zu gewährleisten. Doch auch spielerisch weiß das Rennspiel zu überzeugen. So durchlebt der Spieler seine Karriere in einigen aktuellen Offroad-Events und rast über zahlreiche Schauplätze aus der realen Rennsportwelt. Ob bei hitzigen Temperaturen im tiefsten Dschungel oder aber bei angenehmen 25 Grad in der Stadt - für jeden sollte der passende Ort mit dabei sein. Unterschiedliche Renn-Disziplinen sorgen dabei für die nötige Abwechslung und erfordern einiges an Können.

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Metro 2033

Die Überreste des U-Bahn-Netzes im postapokalyptischen Moskau sind Handlungsort von Metro 2033. In diesem packenden Untergrund-Überlebenskampf liegt das Schicksal der Menschheit in Ihren Händen. Im Jahr 2013 wurde die Welt von einer apokalyptischen Katastrophe verwüstet, die fast die komplette Menschheit ausgelöscht und die Erdoberfläche in eine giftige Einöde verwandelt hat. Eine Handvoll Überlebender suchte Unterschlupf in den Tiefen der Moskauer Unterwelt, und für die menschliche Zivilisation begann ein düsteres Zeitalter. Wir schreiben das Jahr 2033. Eine gesamte Generation ist unter der Erde geboren und aufgewachsen, und die bevölkerten Städte der Metro-Stationen kämpfen um das Überleben - untereinander, und gegen schreckliche Mutanten, die in der Außenwelt lauern. Wir testen sowohl die DirectX-10- wie auch DirectX-11-Version der Engine.

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H.A.W.X. 2

Der Luftkampf hat sich weiterentwickelt, ebenso wie die Grafik-Engine, die nun massiven Gebrauch von Tesselation macht. Der Spieler muss jedes Element des modernen Luftkampfs meistern. Zuerst dringt er unentdeckt in feindlichen Luftraum ein, führt einen tödlichen Stoß aus und verschwindet, noch bevor der Gegner reagieren kann. Er nutzt überlegene Technologie, um den Gegner aus der Ferne zu schwächen und erledigt ihn dann in spannenden Dogfights. Nächtliche Überfälle und Auftanken in der Luft, sowie viele weitere Aufgaben warten auf den Spieler.

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Rund um den Benchmark ist allerdings auch eine neue Diskussion entstanden. Laut einigen US-Medien hat sich AMD an diese gewendet und darum gebeten H.A.W.X. 2 nicht mit den in der Vergleich der neuen Radeon-HD-6800-Serie mit aufzunehmen. Grund sei eine fehlende Unterstützung seitens AMD und Ubisoft habe sich geweigert die nötigen Optimierungen vorzunehmen. So scheinen nur NVIDIA-Grafikkarten in der Lage Tesselation effizient nutzen zu können, was sich deutlich auf die Performance niederschlägt. Auch wir informierten AMD über die schlechten Ergebnisse, bekamen bisher aber keine offizielle Bestätigung dafür. Wir behalten die Benchmarks mit diesem Hinweis im aktuellen Artikel.


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Sowohl die AMD Radeon HD 6850 als auch die 6870 erlauben den CrossFire-Betrieb mit jeweils zwei Karten. Entgegen den Vorgängermodellen hat AMD den zweiten CrossFire-Anschluss an den Karten entfernt, so müssen wir uns auf den Einsatz von zwei Karten pro Modell beschränken.

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Je nach Benchmark skalieren die Karten bis zu 90%, was dem theoretischen Maximum schon recht nahe kommt. Es sind allerdings auch Programme unter den Benchmarks, die weit weniger profitieren.

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Der Einsatz von zwei Karten hat natürlich auch einen Einfluss auf den Stromverbrauch, den wir in den obigen Benchmarks untersucht haben.


Natürlich versuchten wir uns auch im Overclocking der neuen Karten. Allerdings sollten die hier gewonnen Werte nicht auf die Goldwaage gelegt werden. Mit etwas mehr Zeit und abhängig von der Exemplarstreuung sind natürlich auch noch andere Ergebnisse zu erreichen.

Die ASUS EAH6870 konnten wir von 915 auf 995 MHz übertakten. Der Speicher schaffte anstatt den 1000 MHz immer 1200 MHz. Ähnliches gilt auch für die XFX Radeon HD 6870, deren GPU allerdings bei 985 MHz ihr Maximum erreichte. Bei der XFX Radeon HD 6850 stellte sich dies etwas anders dar. Hier erreichte die GPU einen Takt von 865 MHz und der Speicher lief mit 1150 MHz.

In den Benchmarks wirkte sich das wie folgt aus:

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Natürlich hat das Overclocking auch Auswirkungen auf den Stromverbrauch. Folgendes Diagramm stellt die Verhältnisse dar:

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Mit der Radeon-HD-6800-Serie hatte AMD das Ziel die bestehende Architektur auf Vordermann zu bringen. Die RV870-GPU soll durch eine sparsamere und für den Hersteller kostengünstigere Version ersetzt werden. Der Preisvorteil soll natürlich an den Endkunden weitergegeben werden.

Erst mit der im November erwarteten Radeon-HD-6900-Serie wird AMD auch Änderungen am Design der GPU vornehmen, die dann auch für eine bessere Performance sorgen sollen.

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Wer bereits im Besitz einer AMD Radeon HD 5870 ist, für den lohnt sich die neue Radeon HD 6870 nicht. Zwar kann das heute vorgestellte Modell durch die bessere Tesselation-Performance in Anwendungen die davon gebrauch machen profitieren, über alle Benchmarks hinweg wird aber deutlich, dass sich ein Update nur für denjenigen lohnt, der von einer älteren Generation wechseln möchte. Die Leistungsaufnahme ist im Idle-Betrieb nahezu identisch, unter Last können 20-30 Watt eingespart werden. Die Temperaturen sind etwas geringer, sorgen aber nicht dafür, dass auch der Lüfter deutlich langsamer und damit leiser dreht.

Für die Radeon HD 6850 gilt ähnliches wie beim größeren Modell. AMD ersetzt mit ihr die Radeon HD 5850, einige Optimierungen, gerade in der Tesselation-Unit, sorgen teilweise aber auch für eine deutlich bessere Performance. Während der Idle-Verbrauch noch auf Niveau des Vorgängers liegt, überraschte uns die Radeon HD 6850 zunächst mit einem deutlich höheren Last-Verbrauch. AMD schob in letzter Sekunde noch ein BIOS-Update nach, sodass die Werte letztendlich im erwarteten Rahmen lagen. Auf den Retail-Karten ist bereits ein anderes BIOS vorhanden und so werden diese mit dem heutigen Start nicht von diesem Problem betroffen sein.

Beiden neuen Modellen gemein ist die Unterstützung für Eyefinity bzw. die Möglichkeit bis zu sechs Monitore anzusteuern. Für die meisten Anwender aber dürfte der Betrieb von bis zu zwei Monitoren am interessantesten sein. Möglich ist dies über DVI, HDMI oder mini-DisplayPort.

Wie so oft spielt aber auch der Preis eine entscheidende Rolle. AMD gibt für die Radeon HD 6870 einen Preisempfehlung von 199,90 Euro an. Damit läge man gut 80 Euro unter dem aktuellen Marktpreis einer Radeon HD 5870. Für die Radeon HD 6850 gibt AMD eine Preisempfehlung von 149,90 Euro heraus - immerhin 50 Euro günstiger als die Radeon HD 5850. Natürlich müssen diese Preise jetzt auch von den einzelnen Hersteller an die Kunden weitergegeben werden. Die kommenden Tage und Wochen werden zeigen, wie sich Angebot und Nachfrage einpendeln.

Positive Aspekte der Radeon HD 6870/6850:

Negative Aspekte der Radeon HD 6870/6850:

Weitere Links: