Oculus Rift und HTC Vive - ein Erlebnisbericht

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nvidia vr hamburg logoIm 1. Quartal 2016 soll es soweit sein und die ersten Consumer-Versionen der VR-Brillen aus dem Hause Oculus und HTC sollen am Markt erhältlich sein. Bisher haben nur extrem glückliche Entwickler die Möglichkeit eine der beiden oder beide VR-Brillen testen zu können - natürlich im Rahmen der Entwicklung entsprechender Software. Langsam aber sicher setzen sich alle Puzzleteile zusammen und es darf von einer Marktreife gesprochen werden. Die Hardware in Form der Brillen wird in der aktuellen Version so auf den Markt kommen. Einzig bei den Eingabegeräten gibt es noch etwas Entwicklungsrückstand, spätestens aber zur endgültigen Verfügbarkeit wollen Oculus und HTC auch hierfür eine Lösung haben.

VR-Event bei NVIDIA in Hamburg
VR-Event bei NVIDIA in Hamburg

Wir hatten die Gelegenheit in einem Office von NVIDIA in Hamburg einige Stunden mit der Oculus Rift und HTC Vice zu verbringen und haben die Gelegenheit genutzt, uns auf den aktuellen Stand der Entwicklung zu bringen. Denn auch wenn man bereits zur Computex im Juni oder Gamescom im August damit in Kontakt kam, die Schritte der Entwicklung sind bei der Software derzeit so groß, dass sich ein regelmäßiger Realitätsabgleich lohnt. Zunächst einmal aber wollen wir einen Blick auf den aktuellen Stand der Entwicklung werfen, bevor wir uns dann einige Demos anschauen werden.

Problematisch ist eine ausreichende Beschreibung des VR-Erlebnisses. Wir werden zwar versuchen unsere Eindrücke bestmöglich zu vermitteln. Vollends gelingen wird uns das aber nicht. Wie auch schon bei den Synchronisationstechnologien für GPUs und Monitore, bei NVIDIA G-Sync und bei AMD FreeSync, ist es nur sehr schwer möglich, die Eindrücke in Videos, Bildern oder gar Worten zu vermitteln. Wir werden es dennoch versuchen euch einen Eindruck davon zu verschaffen, was ab dem 1. Quartal 2016 auf euch zukommen wird.

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Ein Video gibt euch einen ersten Eindruck davon, was wir auf den folgenden Seiten ausführlich beschreiben werden.


Bei NVIDIA in Hamburg konnten wir uns das aktuelle Developer Kit der Oculus Rift namens Crescent Bay anschauen. Dabei handelt es sich weitestgehend um die Endkunden-Version, die in einigen wenigen Details aber noch angepasst wird. In der Brille selbst verbaut Oculus zwei OLED-Displays - eines für jedes Auge mit einer Auflösung von jeweils 960 x 1.080 Pixel. Noch nicht verraten hat Oculus die Auflösung der Endkunden-Version. Weiter verbessert werden soll auch der Blickwinkel, sodass der Nutzer noch mehr das Gefühl hat, sich in der virtuellen Realität zu befinden

Aktueller Stand hinsichtlich der Optik war für uns also die letzte Entwickler-Version. Dies gilt auch für die Sensorik, bei der Oculus bis zur finalen Version weitere Verbesserungen im Vergleich zur aktuellen Entwickler-Version erreicht haben will. Hauptsächlich sollen die Latenzen weiter reduziert werden. Crescent Bay verwendet aber bereits die Kamera zur Erkennung der Kopfbewegungen, die einen Ständer erhalten hat, um sie auf dem Tisch zu befestigen. Weitere Sensoren sind ein 3-Achsen-Gyrometer sowie ein Beschleunigungssensor an der Brille. Die schnellen Bewegungen werden über die Kamera erkannt, eine Neigung des Kopfes kann aber auch bereits durch das eingebaute Magnetometer erkannt werden.

Oculus Rift Crescent BayOculus Rift Crescent Bay

Oculus Rift Crescent Bay

Für die Erkennung aller Bewegungen arbeiten die verschiedenen Sensoren natürlich zusammen. Inzwischen konnte Oculus die Abtastfrequenz auf 1.000 Hz steigern, sodass es kaum noch zu Verzögerungen kommt, die durch die Hardware begründet sind. Ein Großteil der Latenz wird also durch die Software erzeugt und hier sieht Oculus auch weiterhin Optimierungsbedarf.

Unser Setup bestand also aus einer Oculus Rift Crescent Bay samt einem Xbox-Controller, der auch zur Ausstattung der ersten Endkunden-Version gehören wird. Das Tracking erfolgte bereits über eine platzierte Kamera. Noch nicht ausprobieren konnten wir die Oculus-Touch-Controller. Dabei handelt es sich um halbkreisförmige Controller, die in der Hand gehalten werden. Die als Half Moon bezeichneten Prototypen verfügen über eigene Hardware-Eingabemöglichkeiten in Form von Knöpfen, Triggern und einem analogen Stick. Sie können dank Beschleunigungssensoren aber auch genutzt werden, um eine Steuerung via Gesten zu ermöglichen. Wann die Oculus-Touch-Controller verfügbar sein werden und ob dies zum Start der Fall sein wird, lässt Oculus noch immer offen.

Zusammenfassend noch einmal zur Hardware: Es handelte sich um die aktuelle Entwickler-Version mit klassischem Xbox-Controller. Wir konnten uns also noch nicht die finale Fassung anschauen und auch die Oculus-Touch-Controller konnten wir nicht ausprobieren.

Software und Spiele

Oculus Rift Software
Oculus Rift Software

Oculus hat eine Software entwickelt, die als Shop und Ausgangspunkt zum Start der Spiele dient. Diese kann entweder mit dem Controller bedient und die gewünschte Auswahl getroffen werden oder aber ihr verwendet die Oculus Rift selbst, um per Neigung und Bewegung des Kopfes eine Auswahl zu treffen. In der Folge haben wir ein paar Spiele ausprobiert, die wir teilweise zwar bereits testen konnten, nun aber in einem aktuellen Stand vorlagen und hinsichtlich der Bedienung weiter verbessert wurden.

Eve Valkyrie

Bereits zur Vorstellung der 2. Maxwell-Generation durch NVIDIA im September 2014 konnten wir einen Blick auf eine frühe Version von Eve Valkyrie werfen. Nun hatten wir die Gelegenheit ein paar Schlachten mit der aktuellen Version zu schlagen. Das komplette Cockpit des Raumschiffes wird in 3D dargestellt und der Betrachtungswinkel ändert sich mit der Kopfbewegung. Natürlich ist auch der Blick in den Raum frei zu wählen und während der Schlachten auch wichtig, um den Überblick und Gegner im Auge zu behalten. Von der Startrampe eines großen Raumkreuzers weg fühlt man sich direkt in den Weltraum versetzt. Der Blick schweift über die Anzeigen des Cockpits und die Suche nach Gegnern beginnt. Die Orientierung fällt natürlich schwer, da im Weltraum in allen Lagen geflogen werden kann - inklusive der Möglichkeit zu Rollen. Die Steuerung ist daher komplexer als gedacht und benötigt etwas Eingewöhnung.

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Die Langzeitmotivation soll der Spieler durch zu erreichende Ränge und aus Ausbau des eigenen Schiffes und der Waffen erhalten. Daneben bietet sich die Möglichkeit verschiedene Schiffs-Typen zu fliegen, die allesamt ein unterschiedliches Verhalten im Flug und Kampf vorzuweisen haben. Eve Valkyrie ist sicherlich das Paradebeispiel für ein VR-Spiel, da hier die Freiheiten durch die Bewegungen des Kopfes direkt 1:1 in der Darstellung des Sichtfeldes umgesetzt werden. Der Spieler wird also 1:1 in das Cockpit versetzt.

Die Aufmachen und Inszenierung ist dabei in den Bereichen Audio und Darstellung derart stimmig, dass man sich bereits nach wenigen Minuten komplett in eine andere Welt versetzt fühlt. Kommen bei den Flugmanövern Freund und Feind zu nahe, werden sogar Ausweichreflexe des Kopfes ausgelöst, der sich wegducken möchte - sicherlich das beste Zeichen, dass sich der Spieler komplett in der virtuellen Welt befindet. Grafisch könnte Eve Valkyrie sicherlich noch etwas zulegen. Man merkt dem Spiel an, dass es nicht mehr das frischeste ist, allerdings kann es sich dabei auch um einen Kompromiss aus langer Entwicklungszeit und der Tatsache handelt, dass selbst an modernste Hardware gewissen Anforderungen gestellt werden.

Lucky's Tale

Bei Lucky's Tale handelt es sich um ein Jump and Run in 3D. Wer eines der letzten Mario-3D-Abenteuer gespielt hat, wird sich in der Welt von Lucky's Tale schnell zurechtfinden. Man steuert über den Controller einen Fuchs, der sich auf verschiedenen Plattformen durch eine bunte Welt kämpfen muss. Per Sprung werden aber nicht nur Hindernisse überwunden, sondern auch Gegner ausgeschaltet oder betäubt.

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Jump and Runs in einer 3D-Welt sind nun keine Neuheit, wohl aber die Sicht aus einem gewissen Winkel über dem zu steuernden Charakters. Per Kopfbewegung wird die Umgebung im Blick gehalten. Gegner und eventuell aufgebaute Fallen lassen sich so schnell entdecken. Zudem kann der Weg durch das Labyrinth aus Gegnern und Hindernissen besser geplant und im Blick gehalten werden. Man erwischt sich auch dabei, um Ecken und über Plattformen zu schauen, bevor der Charakter dazu in der Lage wäre. Allerdings stellt sich nicht direkt ein Gefühl ein, welches den Spieler in eine andere Welt versetzt. Vielmehr hat man das Gewühl vor einem großen Monitor zu sitzen. Aufgrund der Aufmachen der Grafik, die zwar liebevoll gezeichnet ist, aber keine technische Herausforderung darstellt, fehlt etwas der Realismusbezug und der Spieler weiß noch immer, dass er sich hier in einem Spiel befindet.

Esper

Drittes Spiel und auch eine dritte Kategorie von Spiel die, wir ausprobiert haben, war Esper. Dabei handelt es sich um einen Puzzler, bei dem die Kopfbewegungen genutzt werden, um Gegenstände durch die virtuelle Welt zu dirigieren. Aus zeitlichen Gründen konnten wir aber nur die ersten Spielminuten ausprobieren, die aber bereits einige wichtige Elemente enthalten. Dazu gehört auch ein Tutorial, in dem durch optische Hinweise und eine gesprochene Anleitung durch die Funktionen des Spiels geführt wird. Uns hat diese Methode der Erklärung sehr gut gefallen, da sie zum einen einfach verständlich, aber auch witzig gemacht war. Lustige Sprüche des Sprechers sorgten für das ein oder andere Schmunzeln, während der Nackenmuskel auf Geschicklichkeit trainiert wurde.

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Die ersten Level bestehen zunächst einmal aus einer Art Anleitung, durch die geführt wird. Dabei wird ein Aschenbecher vom Schreibtisch per "geistiger Kraft" verschoben oder gar gegen die Tür des virtuellen Büros geworfen. Später muss ein Ball durch eine Labyrinth aus Glasröhren geführt werden. Die Level werden dabei immer schwieriger und setzen ein immer größeres Verständnis für die 3D-Welt und die Physik voraus. Die Tatsache, dass die Steuerung per Kopfbewegung erfolgt, ist dabei nur ein Punkt. Auch kann durch das Eintauchen in die virtuelle Welt ein besseres Verständnis für die Tiefe des Raums hergestellt werden.

Grafisch ist Esper sicherlich kein Highlight, aber es muss nicht immer der pure Realismus sein, um in eine virtuelle Welt eintauchen zu können. Das zeigte uns bereits Lucky's Tale und auch der letzte Vertreter, den wir ausprobieren konnten.

Mech Tower Defence

Ein weiteres Spiel, welches wir im Sitzen mit der Oculus Rift ausprobiert haben, war ein Mech Tower Defense. Dabei steuert der Spieler einen Mech, der sich in verschiedenen Designs auf dem Spielfeld bewegen kann. Weiterhin kann er sich in eine fliegende Einheit verwandeln, entweder einen Hubschrauber oder ein Flugzeug. Als klassisches Tower-Defence-Spiel kommen Wellen von Gegnern eine definierte Strecke entlang und versuchen die Hauptbasis zu erreichen. Dabei unterscheiden sich die Wellen von mal zu mal an Menge der gegnerischen Einheit und deren Stärke.

Der Spieler steuert den Mech aus einer Draufsicht auf eine Art Spielfeld. Zentral ist dabei natürlich immer der Mech im Bild, er kann den Kopf aber bewegen und so das komplette Spielfeld im Blick behalten. Abhängig davon, ob gerade Boden- oder Lufteinheiten eine Angriffswelle starten (auch beides ist möglich), muss der Spieler seinen Mech entsprechend verwandeln und die Gegner bekämpfen. Durch die Sicht aus der 3. Person, die auf eine Art Spielfeld blickt, fühlt sich der Spieler nicht direkt in das Geschehen versetzt, sondern hat vielmehr den Eindruck ein interaktives Brettspiel zu spielen.

Optisch hat uns das Mech Tower Defence sehr gut gefallen, da die einzelnen Einheiten sehr detailreich und liebevoll gestaltet sind. Die Verwandlung in die unterschiedlichen Designs sowie eine Boden- oder Lufteinheit ist ebenso liebevoll animiert und lädt eher dazu ein ständig die Gestalt zu wechseln, als die Gegner zu bekämpfen. Mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad wird die Konzentration aber mehr und mehr auf die Besiegen der Gegner gelenkt.


Zweites aussichtsreiches VR-Produkt für den PC wird die HTC Vive sein. Der Ansatz der Technik ist dabei mit der Oculus Rift identisch, wenngleich die Detektion der Kopfbewegungen ein komplett anderer ist und HTC auch schon einzelne Controller fertigentwickelt hat, die vom Spieler jeweils in eine Hand genommen werden können. Ursprünglich sollten die ersten Brillen bereits ausgeliefert werden, erst kürzlich verkündete HTC, dass man die Einführung der Vive noch etwas verzögern wird und erst im 1. Quartal 2016 damit zu rechen ist. Damit werden die Oculus Rift und die HTC Vive im gleichen Zeitraum erscheinen.

Hinsichtlich der technischen Daten für die beiden Displays dürften sich die Oculus Rift und HTC Vive nicht groß unterscheiden. Oculus macht zur Auflösung der Endkundenversion keine Angaben, HTC gibt eine Auflösung von 1.200 x 1.080 Pixel pro Auge an. HTC verbaut in der Brille keinen Kopfhörer (der sich bei der Oculus Rift aber abnehmen lässt), sondern sieht nur einen 3,5-mm-Klinke-Anschluss vor, an den der Nutzer dann einen beliebigen Kopfhörer anschließen kann.

HTC Vive samt ControllerHTC Vive samt Controller

HTC Vive samt Controller

Bei der Sensorik verwendet HTC eine etwas andere Kombination, wie dies bei der Oculus Rift der Fall ist. Während diese ausschließlich auf solche vertraut, die sich direkt auf der Brille befinden und weiterhin nur noch eine Kamera verwendet, arbeitet die HTC Vive mit einem Lasertracking-System. Aber auch bei der HTC Vive ist es eine Kombination aus vielen Sensoren. Dazu gehören ein 3-Achsen-Gyrometer und ein Beschleunigungssenor. Das Lasertracking soll die Präzision bei schnellen Bewegungen verbessern und ermöglicht außerdem einen größeren Bewegungsspielraum. Allerdings hat ein solches Lasertracking einige Herausforderungen zu bieten. So sollte kein direktes Sonnenlicht in den Raum scheinen, in dem eine HTC Vive mit Lasersensoren verwendet wird. Störend sind außerdem reflektierende Oberflächen. Deckenlampen mit einer Reflektionsfläche können das System in soweit stören, dass es überhaupt gar keine exakte Position mehr erkennen kann. Im Demoraum von NVIDIA befanden sich solche Deckenlampen, die dann erst einmal abgedeckt werden mussten.

HTC Vive samt ControllerHTC Vive samt Controller

HTC Vive samt Controller

Großer Vorteil der aktuellen Umsetzung der HTC Vive ist die Möglichkeit sich in einem größeren Bereich frei zu bewegen. 15 x 15 Fuß bzw. 4,5 x 4,5 m kann das Feld betragen, in dem sich der Nutzer bewegen kann. In diesen Abmessungen ist das Lasertracking in der Lage die genaue Position bis zu einem Winkel von 1/10 Grad zu bestimmen. Zwei Lasersensoren befinden sich dazu in einer gegenüberliegenden Ecke des vorgesehenen Bewegungsbereiches. Einmal in einer zentralen Position eingerichtet und mit den genauen Abmessungen des Raumes gefüttert, weiß das System immer, wo sich der Nutzer gerade befindet und blendet ein Gitter ein, damit dieser nicht gegen ein Wand oder ein Hindernis läuft.

HTC Vive - abgesteckter Bereich, in dem sich der Nutzer bewegen kann
HTC Vive - abgesteckter Bereich, in dem sich der Nutzer bewegen kann

Die Ersteinrichtung einer HTC Vive ist etwas komplizierter, als dies bei der Oculus Rift der Fall ist. Während bei dieser nur die Kamera aufgestellt werden muss und danach eine Kalibrierung erfolgen kann, müssen bei der HTC Vive die beiden Lasersensoren aufgebaut und der Raum entsprechend vorbereitet werden. Erst danach kann eine Kalibrierung stattfinden. Der größere Bewegungsspielraum der HTC Vive spielt dabei natürlich eine große Rolle, wenngleich man sich auch mit einer Oculus Rift hinstellen kann, was einige Anwendungen auch nutzen. Eine Bewegung in einem 4,5 x 4,5 m großen Feld ermöglicht aktuell aber nur die HTC Vive. Dies macht aber natürlich auch die Verkabelung etwas komplizierter, denn am besten wird das Kabel zur Übertragung des Bildsignals an der Decke befestigt und hängt von oben herunter. Andernfalls besteht die Gefahr, dass der Nutzer über das doch relativ dicke Kabel stolpert. Zukünftige Pläne von HTC sehen natürlich vor, dass auf ein solches Kabel verzichtet werden kann. Aufgrund der möglichst geringen Latenzen sowie derzeit fehlenden Möglichkeit zwei Signale mit jeweils 1.200 x 1.080 Pixel bei 90 Hz drahtlos zu übertragen, werden wir darauf aber noch einige Zeit verzichten müssen.

HTC Vive Controller
HTC Vive Controller

Abgesehen von der Bewegungsfreiheit unterscheiden sich die Oculus Rift und die HTC Vive vor allem bei der Steuerung. HTC liefert seine aktuelle Entwicklerversion bereits mit zwei Controllern aus. Diese werden jeweils in einer Hand gegriffen und verfügen über ein Touchfeld für den Daumen sowie einen Trigger-Taster für den Zeigefinger. Auch weitere Knöpfe sind noch vorhanden, dienen aber dem Ein- und Ausschalten der Controller oder der Synchronisation mit dem Lasertracking-System. Daher verfügen die Controller auch über einen Teller auf der Oberseite, auf dem sich zahlreiche Marker befinden. In bestimmten Winkeln angebrachte Erhöhungen sollen dafür sorgen, dass das Lasertracking-System immer nur bestimmte Sensorflächen sieht. Die beiden Controller arbeiten beide drahtlos, eine wahrnehmbare Verzögerung konnten wir nicht feststellen. Allerdings kam es bei unseren Tests immer wieder zu Verbindungsabbrüchen, die teilweise aber aufgrund leerer Akkus auftraten.

HTC Vive Controller
HTC Vive Controller

Besonders erstaunlich ist das Erlebnis, wenn die beiden Controller bei Blick durch die Brille 1:1 dort auftauchen, wo man sie aufgrund der eigenen Hand- und Armhaltung auch erwartet. HTC verwendet in seiner Software eine exakte Nachbildung, um die beiden Controller nachzustellen. Gibt eine zweite Person dem Träger der HTC Vive einen Controller in die Hand, bewegt sich dieser durch das Tracking bereits durch den Raum und landet genau in den Händen des Nutzers.

HTC Vive mit virtueller Controller-Darstellung im TrainingsprogrammHTC Vive mit virtueller Controller-Darstellung im Trainingsprogramm

HTC Vive mit virtueller Controller-Darstellung im Trainingsprogramm

Um ein Gefühl für die Controller zu bekommen, verwendet HTC in Zusammenarbeit mit Valve eine Art Trainingsprogramm. Hier lassen sich verschiedenfarbige Luftballons aufpusten und mit den Controllern wegschlagen. Um ein Gefühl für die Bedienung und Handhabung zu bekommen eine gute und einfache Lösung.

Everest

Bei der Oculus Rift konnten wir uns mit den klassischen Spielen für VR beschäftigen. Mit dabei waren Weltraumshooter, Puzzlespiele, Jump and Run sowie Tower Defense. Alle machen sie dabei auf unterschiedliche Art und Weise Gebrauch von der VR-Brille. In der aktuellen Form ist man bei der Oculus Rift aber noch auf seinen kleinen Bereich beschränkt. Anders sieht dies bei der HTC Vive aus und davon machte auch die erste Demo Everest VR Gebrauch. In Everest kann, wie der Name schon vermuten lässt, der Mount Everest virtuell bestiegen werden. Auf der VRX-Konferenz in San Francisco präsentierte NVIDIA in Zusammenarbeit mit den Sólfar Studios aus Island erstmals das Projekt Everest, welches sich mit der HTC Vive erleben lässt und die virtuelle Besteigung mit dem Khumbu-Eisfall, dem Lhotse-Gesicht und dem Hillary Step möglich macht.

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Neben den Sólfar Studios ist auch noch RVX an dem Projekt beteiligt, die ebenfalls in Reykjavik auf Island ansässig sind und in 3D-Filmproduktionen wie Gravity und Everest involviert waren. Bei den Berechnungen für die Erstellung der virtuellen Welt kommen GPUs aus dem Hause NVIDIA zum Einsatz. Das 3D-Modell des Mount Everest besteht aus 300.000 hochauflösenden Fotos. Auch das dazugehörige 3D-Modell muss natürlich berechnet werden. Mithilfe der GeForce GTX Titan X wurden die entsprechenden Berechnungen ausgeführt, um ein zusammenhängendes 3D-Mesh und die dazugehörigen Texturen zu erstellen. Das 3D-Modell muss natürlich dahingehend angepasst werden, damit es in Echtzeit auf aktueller VR-Hardware berechnet werden kann. Als Engine wird die Unreal Engine 4 verwendet.

So viel zur Technik, kommen wir nun aber zum Erlebnis selbst, das sicherlich eines der beeindruckensten ist, welches derzeit mit VR-Hardware erfahren werden kann. Spaßiger Nebeneffekt war sicherlich, dass NVIDIA dem Träger einer HTC Vive während der Everest-Simulation eine dicke Winterjacke anlegte. Auswirkungen auf die Demo selbst hatte dies natürlich nicht. Everest VR macht den Anfang mit einem Helikopterflug um den Mount Everest. Höhe und Weite werden deutlich und wer sich noch nie im (Hoch)Gebirge bewegt hat, wird von der Szenarie förmlich erschlagen. Weiter Gletscher, tiefe Abhänge und unüberwindbar scheinende Steilwände prägen den Ersteindruck. Danach beginnt aber auch schon gleich eine der interaktiven Szenen von Everest VR. Der Nutzer muss sich dabei an einen bestimmten Punkt an einer Gletscherspalte bewegen. Dort ist eine Aluminiumleiter über den Abgrund gelegt worden, die nun überquert werden soll. Über die beiden Controller hält man sich an zwei Seilen fest. Virtuelle Bergsteiger sind ein ständiger Begleiter, die auch immer mit Zurufen zu ermutigen wissen, sich doch jetzt über den Abgrund zu bewegen.

EVEREST VR - virtuelle Besteigung des Mount Everest
EVEREST VR - virtuelle Besteigung des Mount Everest

Für Menschen mit Höhenangst beginnt hier auch die gleich erste Herausforderung, denn der Blick in die Tiefe Gletscherspalte ist unausweichlich und selbst wenn man genau weiß, dass es sich nur um eine virtuelle Welt handelt, werden die Schritte über die ebenso virtuelle Aluminiumleiter schwerfällig und zittrig. Es tritt sogar ein Gefühl der Erleichterung ein, wenn der Abgrund überwunden wurde. Weiter geht es dann über eine weitere Leiter, die vertikal hinaufgestiegen werden soll. Die virtuellen Hände greifen über die Controller gesteuert an die Sprossen und man zieht sich hinaus. Dabei sind die Füße ständig in Versuchung ebenso einen Schritt auf die nächste Leitersprosse zu machen. Eben dies sind sicherlich die besten Beispiele um aufzuzeigen, dass sich das Gehirn derart täuschen lässt.

Everest VR unterbricht die interaktiven Elemente immer wieder mit beeindruckenden Kameraflügen über und um den Mount Everest. Dazu gibt es Erläuterungen zur Todeszone oder den verschiedenen Bereichen, die bei der Besteigung durchquert werden müssen. Wer den Film Everest gesehen hat, wird die Stimme des Sprechers und den Charakter des Filmes gleich wiedererkennen. Selbst für erfahrene Bergsteiger bietet Everest VR einen interessanten Einblick und ist sicher eine DER VR-Erfahrungen, die man gemacht haben muss, um den Hintergrund und den Anwendungsbereich der Technik zu verstehen.

Aperture Robot Repair

Steam bereitet sich bereits seit einiger Zeit auf den Start der VR-Hardware vor und ist einer der großen Unterstützer der HTC Vive. Daher hat man auch eine entsprechende Techdemo entwickelt. Diese startet in einer futuristischen Werkstatt und eine Stimme fordert den Spieler dazu auf verschiedene Schubladen zu öffnen. Spielern von Half-Life und Portal kommt die Aufmachung und Optik sicherlich schnell bekannt vor. Ein bereits verschimmelter Kuchen ist dabei nur die Spitze der Anspielungen.

Auf den Arbeitstischen befinden sich zahlreiche technische Zeichnungen, zum Beispiel von Portals Atlas und Peabody. In einer Schublade befindet sich ein kleines eigenes Universum voller geschrumpfter Charaktere, die den Spieler gleich als Gott anerkennen - an jeder Ecke wird dem Spieler ein Schmunzeln abgerungen. Hinter einer Tür befindet sich ein beschädigter Atlas-Roboter. Diesen kann man in seine Einzelteile zerlegen und die defekten Komponenten austauschen. Nach einem erfolglosen Reparaturversuch wird der Roboter aber dennoch durch eine sich plötzlich öffnende Klappe im Boden verschluckt. Auch hier stellte sich schnell ein Gefühl ein, welches den Spieler vom Überschreiten des Abgrundes abhalten wollte - und das, obwohl der Gehirn weiß, dass es sich nur um eine virtuelle Darstellung handelt.

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Der weitere Verlauf ist im obigen Video zu finden. Einen in Worten ausgeführten Spoiler ersparen wir euch an dieser Stelle. Aperture Robot Repair weiß auf verschiedenen Wegen zu gefallen. Zum einen sei hier die Optik erwähnt, die durch Aufmachung und Design im Portal-Look mehr als nur zu gefallen weiß. Man fühlt sich direkt in die dazugehörige Welt versetzt, wozu gerade am Anfang die sterile Optik des Versuchsraumes beiträgt.

Wir können uns sehr gut ein VR-Spiel auf Basis von Aperture Robot Repair vorstellen. Zu viel Arbeit und Liebe wurde von den Entwicklern in die Demo gesteckt. Diese Arbeit und Zeit sollte nicht umsonst gewesen sein und bei Valve hat man sicherlich bereits entsprechende Pläne in der Schublade. Ein Portal mit VR-Technik könnte damit sicherlich eines der Zugpferde werden.

Tilt Brush

Wer seine Kreativität ausleben möchte, der kann sich mit einer HTC Vive auch an Tilt Brush versuchen. Dabei handelt es sich um eine Leinwand in 3D. Ähnlich wie bei Langzeitbelichtungen und einer Taschenlampe kann über die Controller frei in der Luft gezeichnet werden. Die beiden Controller dienen dabei nicht nur als virtueller Pinsel, sondern helfen auch bei der Auswahl des richtigen Malwerkzeugs, der jeweiligen Farbe oder anderen Hilfsmittel. Das freie Zeichnen in der Luft ist anfangs etwas ungewohnt, sorgt aber ebenso schnell für die ersten Erfolgserlebnisse, da ein Zeichnen oder Malen in 3D alles andere als eine übliche Erfahrung ist.

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Zusätzlich bietet Tilt Brush noch einige vordefinierte Elemente. Diese lassen die gemalte Farbe wie Flammen lodern, Sterne aufblitzen oder Schneeflocken herunterregnen. Der Kreativität kann in jedem Fall freien Lauf gelassen werden. Ob man diese ausleben möchte oder nicht, ist jedem zunächst einmal selbst überlassen. Spaßig ist das Zeichnen und die Bewegung durch die eigene Kreation in jedem Fall.

Arizona Sunshine

Eine weitere Demo namens Arizona Sunshine ist ein klassischer Zombie Shooter, bei dem sich der Spieler an einem festen Punkt befindet und sich durch Drehung des Kopfes in verschiedene Richtungen drehen kann. Dabei findet auch eine gewisse Interaktion mit der Umgebung statt, denn die zur Abwehr der Gegner notwendige Bewaffnung in Form von Pistolen und Gewehren befindest sich meist direkt zu Füßen des Spielers und muss über die Controller aufgehoben werden. Über die Trigger-Tasten wird der Abzug betätigt. Gezielt wird über ein Austrecken der Hand und zumindest annähernd über Kimme und Korn. Ein näheres Heranhalten der Waffe an den Körper erkennt das System zwar, besser Zielen lässt sich darüber aber nicht.

Das Spiel beginnt ohnehin mit einem Tutorial, bei dem die Umgang mit den Waffen und das Nachladen geprobt wird. Mit Schüssen auf Flaschen und Dosen bekommt man auch recht schnell ein Gefühl wohin die Waffe ausgerichtet werden muss, damit man sein Ziel trifft. Das Spiel selbst besteht aus besagter festen Position, auf der sich gedreht werden kann. Aus den verschiedenen Richtungen kommen in der Folge Wellen aus Zombies, die niedergeschossen werden müssen. Dabei hat ein Kopftreffer natürlich andere Auswirkungen als ein solcher auf eine der Extremitäten.

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Den Anfang macht der Spieler natürlich mit einer oder zwei Handfeuerwaffen. Aufgrund der stetig ansteigenden Anzahl an Gegnern wechselt der Spieler aber schnell auf großkalibrigere Waffen. Beim Bedienkonzept ändert sich natürlich wenig. Man ist ständig damit beschäftigt den Blick in alle Richtungen zu haben, um ankommende Zombies frühzeitig wahrzunehmen. Das Western-Setting bietet dabei einen ausreichenden Realismus, um den Spieler in die virtuelle Welt zu versetzen. Daher ist dieser auch ständig bestrebt sich die Gegnerhorden vom Leib zu halten. Aufgrund der Bedienung könnte sich ein solches Spiel ebenfalls als Genre im Zusammenspiel mit einer VR-Brille durchsetzen. Die Controller und deren Simulation einer Waffe sorgen für ein gewisses Spielerlebnis, dass man zuvor sicherlich nur von Railshootern mit Lasergun kannte. Zudem könnte ein möglicher Bewegungsspielraum des Nutzers auch im Spiel umgesetzt werden, was im Falle der aktuellen Demo aber noch nicht möglich war.


Was nach einer Stunde mit der VR-Hardware bleibt ist folgendes: Die Hard- und Software scheint für den Marktstart bereit zu sein. Gerade die Sensorik darf in der aktuellen Umsetzung als ausgereift bezeichnet werden. Große Verzögerungen sind nicht mehr festzustellen und ein Unwohlsein durch eine verzögerte Sensorerkennung kann ohne Tendenz zu Gleichgewichtsstörungen nicht mehr festgestellt werden. Natürlich gibt es weiterhin großes Optimierungspotenzial an gleich mehreren Baustellen.

Für beide VR-Headsets gilt trotz Erhöhung der Auflösung, dass weiterhin ein Pixelraster zu erkennen ist. Gerade bei recht eintönigen/einfachen Szenen rückt die Pixelmatrix schnell in den Fokus des Nutzers. Sobald man sich aber vollends in die virtuelle Welt begibt und sich sozusagen tragen lässt, wird dieser Umstand recht schnell vergessen. Das Display bzw. die verbauten Displays pro Auge sind aber sicherlich ein Faktor, den die Hersteller für zukünftige Versionen ihrer VR-Headsets im Auge haben.

VR-Event bei NVIDIA in Hamburg
VR-Event bei NVIDIA in Hamburg

Mit ein Umstand für das Herausreißen des Nutzers aus der virtuellen Welt (was auch eine Rolle spielt, wenn das Pixelraster in den Blickwinkel des Nutzers rückt) ist die Tatsache, dass ein sicherer Halt der VR-Headsets sichergestellt werden muss. Beide Hersteller, also sowohl Oculus als auch HTC verwenden dazu mehr oder weniger gute Fixierungssysteme um den Kopf. Hier sehen wir die HTC Vive etwas vor der Oculus Rift. Bereits beim ersten Aufsetzen der Brille ist es wichtig, diese richtig zu befestigen, damit man nicht mitten im Spiel aus dem Erlebnis gerissen wird. Je nach Game spielt der feste Halt auch eine mehr oder weniger wichtige Rolle. So ist der Spieler bei Eve Valkyrie ständig damit beschäftigt den Kopf in alle Richtungen zu drehen. Schnelle Drehungen können dann auch ebenso schnell für einen weniger guten Sitz der Brille sorgen.

Neben der Sensorik, die für den Spieler zunächst einmal keine Rolle spielen sollte, ist der größte Unterschied zwischen der Oculus Rift und der HTC Vive der zur Verfügung stehende Bewegungsspielraum. Während die Oculus Rift den Nutzer auf einen gewissen Bereich vor der Sensor-Kamera fesselt, bietet die HTC Vive einen recht großen Bereich, in dem er sich bewegen kann. Dazu muss aber natürlich auch Raum im Haus oder der Wohnung vorhanden sein. Wer einen Neubau plant, kann diesen sicherlich direkt mit einbeziehen. Allen anderen bleibt nur, sich den Platz irgendwie zu schaffen.

In der aktuellen Ausführung etwas vorne sehen wir die HTC Vive auch hinsichtlich der Controller. Sicherlich ist die Bedienung per Xbox-Controller in vielen Fällen ausreichend gut, je nach Spiel wird es aber wichtiger werden, auch die Bedienung dem virtuellen Erlebnis anzupassen und hier eignen sich klassische Controller nicht sonderlich gut. HTC bietet mit der Vive entsprechende Controller an, die wohl auch zum Marktstark mit angeboten werden sollen. Anders könnte dies bei der Oculus Rift bzw. den Oculus Touch aussehen. Ob Oculus die Touch-Controller zum Start im 1. Quartal wird anbieten können, steht derzeit in den Sternen.

VR-Event bei NVIDIA in Hamburg
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Die Hardwarevoraussetzungen sind neben den Platzverhältnissen natürlich ebenfalls ein wichtiger Punkt. Derzeit setzen Oculus und HTC für den Einstieg eine Grafikkarte der Leistungsklasse Radeon R9 290 oder GeForce GTX 970 voraus. Damit wird aber sicherlich nicht das beste Ergebnis erreicht, denn in den Demosystemen sind häufig Karten verbaut, die eher einer Radeon R9 Fury X oder GeForce GTX Titan X entsprechen. Natürlich wollen die Hersteller an dieser Stelle kein Risiko eingehen und verwendet immer die aktuellste Hardware. Wer sich also eine Oculus Rift oder eine HTC Vive anschaffen möchte, sollte auch einen Blick auf die Hardwarevoraussetzungen haben.

Letztendlich bleibt noch die Frage nach dem Preis und dieser Punkt ist noch das größte Fragezeichen. Beide Hersteller haben sich noch nicht auf einen finalen Preis geeinigt. Nur auf einen groben Bereich lässt sich dies derzeit einschränken und dieser dürfte bei etwa 500 Euro liegen - wohlgemerkt nur für das VR-Headset, denn die Controller und eventuell weiteres Zubehör kommt sicherlich noch hinzu. Einen niedrigen vierstelligen Betrag sollte man daher schon einplanen.

Das Erscheinen der ersten VR-Hardware auf dem Markt wird die Spiele-Branche verändern. Den Entwicklern werden völlig neue Möglichkeiten geboten und das veränderte Vorgehen zeigt sich auch schon anhand der ersten Spielevorstellungen. The Climb ist ein Kletterspiel von Crytek, das die Oculus Rift verwendet und auf klassische Spielelemente vollständig verzichtet. Ebenfalls in Zusammenarbeit mit Crytek entstanden ist The Journey für die PlayStation VR mit ebenso neuem Ansatz eines Spielkonzepts. Everest VR und Aperture Robot Repair sind auch sehr gute Beispiele dafür, dass es nicht immer ein Shooter sein muss. Im kommenden Jahr werden wir sicherlich noch weitere Konzepte sehen und nahezu alle wichtigen Spielepusblisher und Entwicklerstudios werden ihre Ideen vorstellen.

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