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  1. #1
    Kapitänleutnant
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    Standard VR Brille, Systemvoraussetzung für Project Cars 1 (bald 2)

    Hallo zusammen,

    ich habe mich bisher nur oberflächlich mit dem Thema VR beschäftigt, da dies bis vor kurzem für mich eher uninteressant war.

    Nun habe ich auf YouTube einige Videos von Project Cars in VR gesehen und war hin und weg. Die Grafik war sehr ansprechend und die Immersion war wirklich sehr gut. Ich hab damals auf der PS4 Drive Club VR ausprobiert, aber die Grafik war derartig schlecht, dass ich nach wenigen Sekunden abgeschaltet habe. So, nun spiele ich mit dem Gedanken, mir eine VR Brille für Project Cars zu kaufen.

    Hat jemand von Euch Erfahrungen mit einer VR Brille und Project Cars? Welche Hardware wird benötigt, um in sehr guter Qualität Project Cars zu spielen?
    Sollte man auf Project Cars 2 warten, da dies anscheinend speziell auch für VR entwickelt wurde? Und sollte man auch noch 1-2 Monate warten, bis die neu auf der IFA vorgestellten VR Brillen für den Markt erscheinen?
    Und welche Brille würdet ihr aktuell empfehlen, Oculus Rift oder Vive?

    Ich würde mich über Feedback und Antworten sehr freuen

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  3. #2
    Kapitänleutnant Avatar von Cheesekilla
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  4. #3
    Flottillenadmiral Avatar von DrMabuse1963
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    VR bei pCars 1 kannste knicken , keine Weitsicht , flimmern ohne Ende , bei der grafik lass dich nicht von Vids täuschen , durch die Brille sieht es ganz anders aus . pCars 1 war für mich max. 15-20min am stück spielbar , dann wurde es zu anstrengend . Assetto Corsa und Dirt rally waren beide auch nichts für mich ( schon lange her, Aktuell kann sich natürlich einiges bei den Games geändert haben ) . Spiele an Racern eigentlich nur Raceroom unter VR , halte es da auch ne Stunde unter der Brille aus und die Weitsicht ist annehmbar ( für mich ) . Iracing soll nach dem was ich gelesen habe in VR sehr gut sein , evtl. mal ne Probezeit buchen . pCars 2 soll auch sehr gut unter VR sein , klang für mich jedenfall so vielversprechend das ich mir schon mal ne 1080 zugelegt + das game gekauft habe . Hatte im 3DC gelesen das es mit ner 1070 gut spielbar sein soll , ist aber noch Beta . MfG
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  5. #4
    Korvettenkapitän
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    Wenn man 90fps erreichen möchte, muss man mit einer 1070 so ziemlich alles auf niedrig setzen und selbst dann wird die CPU oft zum Flaschenhals. Deshalb fahre ich konstant mit 45fps und ASW, welches die Framerate auf 90fps extrapoliert. Das ist zwar nicht ganz so smooth wie native 90fps, jedoch deutlich besser als reine 45fps ohne ASW. Ich empfinde es so als wären es dann ca 80-100fps ohne Sync, mit leichten Judder bei Randgegenständen wenn man genau hinschaut, ansonsten siehts sehr smooth aus.
    Wenn man sich damit also zufriedengibt, reicht auch eine 1070, bei nicht so hohen Ansprüchen auch eine 1060, durch verringern der PIxeldensity. 90fps bei sehr hohen Einstellungen wird auch eine 1080ti nicht erreichen, wenn man die PIxeldensityerhöhung(ähnlich Downsampling) nutzt.
    Aber letztendlich sind hohe Details bei Schatten, Reflexionen und CO eh überflüssig, da die Auflösung eh so grob ist, das man das nicht wirklich erkennt.
    Die Vive habe ich selbst nicht getestet, ich würde jedoch kein VR HMD ohne eine Technik welche dem ASW entspricht nutzen, denn ohne wäre es für mich unbrauchbar, da konstante 90fps quasi nur unter stark behafteten Kompromissen bis nicht erreichbar sind, da eben auch die CPU limitieren.
    Mit dem Flimmern hatte ich in Cars übrigens keinerlei Probleme weder im ersten noch im 2. Teil.
    Was die PErformance betrifft, ist dagegen R3E absolut gruselig, das wäre ohne ASW unfahrbar, da 90FPS quasi nicht erreichbar sind, zumindest packt mein 3770k @4,7 mal gerade so um die 60fps und ich kenne keine CPU die mal eben 50% mehr LEistung bietet da mehr KErne nicht genutzt werden.
    Geändert von Andregee (08.09.17 um 23:30 Uhr)

  6. #5
    Matrose
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    Was die hohen Grafikeinstellungen angeht kann ich Andregee zustimmen, man sieht keinen großen Unterschied zu niedrig da die Auflösung der Rift zu gering ist. Allerdings ist Antialiasing sehr wichtig, um so mehr um so besser! Manche Spiele bieten auch ein erhöhen der Renderauflösung an, was die Qualität deutlich verbessern kann. Kann mit meiner 980ti + i5 6600k @ 4,4ghz 2xAA einstellen komme damit die meiste zeit auf 90fps, die kleinen drops ab und zu merke ich zwar aber das ist für mich ok.
    Wenn dir das tolle VR Gameplay bei dem Spiel wichtiger als gute Optik ist dann kannst du zugreifen, mir macht es in VR jedenfalls viel Spaß obwohl ich schon eine kleine Grafikhure bin . Die Spiele die direkt für VR gemacht wurden sehen etwas besser aus da die Entwickler anscheinend auf gewisse Dinge geachtet haben die es im Headset besser darstellen lassen. Lone Echo und Robo Recall zum beispiel sehen ganz ok aus, Elite dagegen eher nicht.
    Die Vive kann wohl auch sowas wie ASW, hat mir zumindest mal wer erzählt.

  7. #6
    Korvettenkapitän
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    Via steam kann für die Vive asynchrone Reproduktion aktiviert werden, das ist aber nur für das Headtracking relevant und nicht mit ASW vergleichbar. Bei der Rift nennt sich das Atw, quasi der Simple Vorläufer von ASW

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  8. Der folgende User sagte Danke an Andregee für diesen nützlichen Post:

    berntBrandon (10.09.17)

  9. #7
    Matrose
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    Habe heute bei einer Strecke doch etwas viele Framedrops gehabt und dann die Grafikeinstellungen auf Mittel und AA auf 4x gestellt, somit ist ASW immer aktiv was recht angenehm bei pCars ist. Ist jedoch nicht bei jeden Spiel so toll, bei The Solus Projekt z,B, zuckeln mit ASW die Kontroller noch mehr als so schon.
    @Andregee: erzwingst du ASW immer über das Debug Tool?

  10. #8
    Korvettenkapitän
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    Ich nutze das Oculus tray tool dafür

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  11. Der folgende User sagte Danke an Andregee für diesen nützlichen Post:

    berntBrandon (11.09.17)

  12. #9
    Kapitänleutnant
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    Oh, mein Thread hab ich ganz vergessen!


    Ist die Grafik mit VR in Project Cars 2 nun besser als in Project Cars 1? Es hieß doch mal, dass VR für Project Cars 2 speziell mitentwickelt wurde, während bei Project Cars 1 dies im nachhinein implementiert wurde (was ja meistens schlechter ist, als wenn es von Anfang an mitprogrammiert wird). Merkt man hier einen grafischen Unterschied, bei gleicher Hardwareleistung?

    Wenn Ihr mit mittleren Details und 4xAA beispielsweise zockt, wie kann man sich die Grafik vorstellen?
    Verwaschen? Pixelbrei wie bei der PSVR? Kaum bzw. wenig Sichtweite? Oder kann man wirklich behaupten, dass es auf einem absolut akzeptablen Niveau ist.
    Ich erwarte mir in VR wirklich keine Grafikpracht, aber als ich damals VR für die Playstation 4 ausprobiert habe, Resident Evil und Drive Club.. da musste ich die Brille nach 5 Minuten abnehmen, weil es derartig schlecht ausgesehen hat. Extremst verpixelt und flimmern ohne Ende.

    Ich würde wirklich gerne das Projekt in Angriff nehmen und mir einen leistungsstarken Rechner kaufen, mit Oculus Rift oder evtl. die angekündigte Samsung Brille mit OLED Display. Aber ich müsste vorher wissen, dass die Grafik zumindest akzeptabel ist.

    P.S. Blöde Frage, aber kann man Project Cars 2 im LAN spielen (z.B. mit einem Crossoverkabel) oder geht dies ausschließlich über das Internet?
    Geändert von Wolfi_Abi05 (12.10.17 um 13:20 Uhr)

  13. #10
    Flottillenadmiral Avatar von DrMabuse1963
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    pCars 2 ist auf jedenfall besser zu spielen als 1 , aber es hat viel texturflimmern was man im Griff bekommt mit MSAA+SS , die Weitsicht ist diesmal auch besser , aber ne Grafikpracht ist wohl kein game unter VR aktuell. Mir ist das feeling aber wichtiger als Eyecandy, aber die graka sollte schon im Bereich 1080 sein .

    Edit : Ich hab es damals so gemacht , in erster Linie um meine frau von VR zu überzeugen das ich hier im Forum mal angefragt hatte ob uns einer ne Brille mal vorführt. hat dann auch geklappt , von daher würde ich an deiner stelle mal direkt im pcars Thread fragen . Ich selbst wohne zwischen Bremen und Bremerhaven falls es passen sollte stehe ich zur Verfügung : )
    Geändert von DrMabuse1963 (12.10.17 um 16:18 Uhr)
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  14. #11
    Kapitänleutnant
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    Super, vielen Dank für die Info!

    Ich komme aus Bamberg, da ist Bremen leider ein gutes Stück entfernt. Aber super Tip, ich werde mal im Project Cars Thread schreiben

    Zockst Du auf dem System in deiner Signatur?
    Wie sind denn Deine Grafikeinstellungen wenn Du Project Cars 2 in VR zockst? Mit einer 1080 GTX sollte ja schon einiges möglich sein.

    Verstehe ich das richtig, es wird eine Highendgrafikkarte benötigt, da 1.) 90 fps erreicht werden sollten, damit es flüssig erscheint und 2.) weil die Grafik z.B. in 1920*1080 doppelt, also je Auge dargestellt werden muss.
    Geändert von Wolfi_Abi05 (12.10.17 um 16:31 Uhr)

  15. #12
    Korvettenkapitän
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    Da die Weitsicht physikalisch bedingt an die Auflösung des Hmd gekoppelt ist, kann diese abseits von unterschiedlichem Kontrast und Farbdarstellungen der unterschiedlichen Sims nicht wirklich differieren. Das Problem das kleine Renderelemente auf einem geringen Pixelraster massiv vergrößert dargestellt werden, kann man nicht aushebeln. Via Supersampling kann man die Pixelschärfe erhöhen, Kontrastkanten sind so besser differenzierbar, das hilft aber nicht die kleinen Kleckse die Autos darstellen, feindetailiert zu erkennen. Und so gilt für Cars 2 das gleiche für für Cars 1 Assetto oder Raceroom. Gegen Flimmern hilft Msaa, gegen Unschärfe Supersampling. Cars 2 benötigt deutlich mehr Leistung als 1 ohne nennenswert besser auszusehen so das Supersampling bei gleicher Hardware sparsamer eingesetzt werden muss. 90 fps sind mit einer 1080 nur mit sehr niedrigen Supersampling und Grafiksettings möglich. Bei einer 1070 stehen die Schatten standartseitig auf off und der Rest auf niedrig, das sagt schon alles.

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    Geändert von Andregee (12.10.17 um 17:54 Uhr)

  16. #13
    Matrose
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    Gut beschrieben Andregee. Allgemein kann man sagen das Spiele mit hoher Weitsicht und Realitätsnaher Grafik Problematischer sind als Spiele die z.B. sich eher in Innenräume Abspielen. Bei The Vanishing of Ethan Carter z.B. flackert alles ab einer Entfernung von ca. 30m recht stark bei 130% Renderauflösung ohne AA. Mit 200% Renderauflösung sieht es dann schon deutlich besser aus (AA steht im Spiel nur FXAA und TAA zu Verfügung welcher ich nicht nutze).

    Auf die neuen HMD´s warten kann sich lohnen da die Display Auflösung schon ein stück höher ist und Vielleicht die Pixelmatrix eine andere als bei der Rift/Vive. Samsung verwendet allerdings gerne die Pentile Matrix (auch bei Rift/Vive) da muss man dann auf Tests warten ob ein Pixelraster zu sehen ist. Die anderen Hersteller von den Windows Mixed Reality Headsets verwenden wohl LCD mit RGB Matrix soweit ich bisher gelesen habe. Die PSVR hat auch eine RGB Matrix aber der schlechte Bildeindruck ist denke ich eher der geringeren Rechenleistung der PS4 geschuldet gewesen.

  17. #14
    Kapitän zur See Avatar von Dampfkanes
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    Zitat Zitat von Wolfi_Abi05 Beitrag anzeigen
    Ich komme aus Bamberg, da ist Bremen leider ein gutes Stück entfernt.
    da wär ich mit Fürth ein Stückchen näher dran.

    Ich hätte pCars 1, ein Lenkrad und ne HTC Vive im Einsatz.

    Selbst möcht ich nicht mehr anders Autospiele zocken. Klar, es gibt Abstriche im Vergleich zu nem modernen Monitor, aber das kompensiert das "Mittendrin"-Gefühl für mich völlig.

  18. #15
    Matrose
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    Die Windows Mixed Reality Headsets kommen schon am 17. Oktober auf dem Markt, die Steam VR Unterstützung dafür aber erst ende des Jahres...
    Der 17. Oktober 2017 wird der heißeste Tag des Jahres

    Also Geld ausgeben geht bald aber viele VR Titel erleben erst Später .

    Habe mal ausgerechnet das die Windows Mixed Reality Headsets mit ihren 1440 x 1440 Pixel pro Auge (Samsung Variante 1440 x 1600) 60% mehr Pixel bei gleichen Sichtfeld haben als die Oculus Rift (1080 x 1200 Pixel pro Auge) das sollte sich bemerkbar machen denke ich.

    Edit: Die Samsung Variante nutz die zusätzlichen Pixel für ein größeres Horizontales Sichtfeld. 110° wie bei der Vive, der Rest 100° (Rift und die anderm Windows Mixed Reality Headsets) soweit ich weiß.
    Geändert von berntBrandon (14.10.17 um 20:46 Uhr)

  19. #16
    Korvettenkapitän
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    Was nicht ganz korrekt ist.

    Die Samsung MR Brille und die Oculus Rift bzw. HTC Vive nutzen eine Pentile Matrix, da sind 2 der 3 Subpixel Farben nur jeweils zu 50% vorhanden, also nur eine der 3 Farben ist in der vollen Auflösung vorhanden.

    Wenn man es daher in Subpixeln rechnet, dann kommt die Oculus Rift auf 1080 x 1200 x 2, die MR Geräte auf 1440 x 1440 x 3 und die Samsung MR auf 1440 x 1600 x 2. Was dann 2.592.000 vs 6.220.800 vs 4.607.000 Subpixel wären. Die normalen MR Brillen haben also 240% mehr Subpixel als die Oculus Rift / HTC Vive und da kommt die Samsung nicht wirklich ran, die liegt trotz höhere Auflösung fast genau dazwischen.

    Wenn es natürlich um die reinen nötige Leistung für die jeweilige Auflösung geht, dann ist Pentile oder RGB Matrix völlig egal, werden dennoch immer alle Subpixel mit berechnet, was eigentlich schade ist, bei Pentile könnte man sonst sicherlich Leistung einsparen, aber da müssten wohl die Spielengines selbst darauf ausgelegt sein. ^^

    Dennoch reicht die höhere Auflösung einer Subpixel Farbe bei der Samsung MR Brille aus um für das beste Bild zu sorgen. Jedoch dürfte bei ihr der Fliegengitter Effekt dennoch höher sein als bei den anderen MR Brillen, zumal die mehr Pixel eher für ein höheres FoV genutzt wird als für eine dichtere Pixeldichte, welche natürlich durch weniger Subpixel auch geringer ausfällt und daher den Fliegengitter Effekt erhöht.
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  20. #17
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    ok das hatte ich nicht bedacht, wir wollen es ja so genau wie möglich ^.
    Steht denn schon fest das die Samsung MR die Pentile Matrix nutzt, ist zwar sehr wahrscheinlich da Samsung keine anderen OLEDs herstellt(?)?
    Aber habe dazu noch nichts konkretes gelesen.

  21. #18
    Korvettenkapitän
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    Gesagt hat das Samsung selbst glaub nicht, aber eben weil Samsung nur Pentile AMOLEDs hat und VR noch nicht so groß ist als das man für VR eine extra Technologie entwickelt, wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit eben Pentile Matrix sein.

    Allerdings scheinen ja schon Leute die Samsung Brille ausprobiert zu haben, die müssten ja auch sagen können ob Pentile oder nicht, kann man ja leicht an ausgefranzt wirkenden Konturen sehen, ein Nachteil von Pentile, der erst bei hoher Pixeldichte wie auf dem Smartphone keiner mehr ist, da sind wir bei VR aber noch weit von entfernt. ^^
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  22. #19
    Matrose
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    Bin auf Tests gespannt, das höhere Horizontale Sichtfeld wäre auf jeden Fall sehr nett wenn es gegenüber der anderen WindowsMR HMDs keine großen Einschränkungen bei der Bildqualität gibt. Vielleicht ist die insgesamt sogar besser, der höhere Preis muss ja gerechtfertigt werden.

  23. #20
    Korvettenkapitän
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    Zitat Zitat von Hoto Beitrag anzeigen
    Was nicht ganz korrekt ist.

    Die Samsung MR Brille und die Oculus Rift bzw. HTC Vive nutzen eine Pentile Matrix, da sind 2 der 3 Subpixel Farben nur jeweils zu 50% vorhanden, also nur eine der 3 Farben ist in der vollen Auflösung vorhanden.

    Wenn man es daher in Subpixeln rechnet, dann kommt die Oculus Rift auf 1080 x 1200 x 2, die MR Geräte auf 1440 x 1440 x 3 und die Samsung MR auf 1440 x 1600 x 2. Was dann 2.592.000 vs 6.220.800 vs 4.607.000 Subpixel wären. Die normalen MR Brillen haben also 240% mehr Subpixel als die Oculus Rift / HTC Vive und da kommt die Samsung nicht wirklich ran, die liegt trotz höhere Auflösung fast genau dazwischen.

    Wenn es natürlich um die reinen nötige Leistung für die jeweilige Auflösung geht, dann ist Pentile oder RGB Matrix völlig egal, werden dennoch immer alle Subpixel mit berechnet, was eigentlich schade ist, bei Pentile könnte man sonst sicherlich Leistung einsparen, aber da müssten wohl die Spielengines selbst darauf ausgelegt sein. ^^

    Dennoch reicht die höhere Auflösung einer Subpixel Farbe bei der Samsung MR Brille aus um für das beste Bild zu sorgen. Jedoch dürfte bei ihr der Fliegengitter Effekt dennoch höher sein als bei den anderen MR Brillen, zumal die mehr Pixel eher für ein höheres FoV genutzt wird als für eine dichtere Pixeldichte, welche natürlich durch weniger Subpixel auch geringer ausfällt und daher den Fliegengitter Effekt erhöht.
    Bitte wie? Pentile bedeutet das das Subpixel blau nicht für jedes grüne und rote Subpixel vorhanden ist sondern größer und für mehrere Subpixel statt nur für Je eines . Dennoch ist es vorhanden anders würde die Farbaddition der Rgb Matrix überhaupt nicht funktionieren. Von daher darf man da mitnichten einfach mal eben die Pixel mal 2 rechnen

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  24. #21
    Korvettenkapitän
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    Die Pentile-Problematik - Displays und Kameras: Fhler - Golem.de

    Da sieht man es sehr schön, während Grün in einer Zeile immer vorhanden ist, wechseln sich Rot und Blau ab und sind damit natürlich auch nur zu 50% vorhanden. 2x stimmt also.
    Geändert von Hoto (16.10.17 um 03:18 Uhr)
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