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Thema: HTC Vive

  1. #1
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    Standard HTC Vive



    HTC Vive ist ein Head-Mounted Display, welches von HTC in Kooperation mit Valve produziert wird.

    Die HTC Vive bietet eine Auflösung von 1.200 x 1.080 Pixeln pro OLED-Panel/Auge.
    Die Bildwiederholrate liegt dabei bei 90 Hertz.
    Da die Rendering-Auflösung durch die Linsen-Verzerrung des Bildes höher liegt als die Ausgabe-Auflösung, berechnet Valve 1.512 x 1.680 Pixel pro Auge.



    Als Sensoren sind ein Gyrosensor, ein Beschleunigungsmesser und ein Laser-Positionsmesser verbaut.
    Die HTC Vive bietet dabei ein 360-Grad-Erlebnis. Mittels zwei sogenannten "Steam-VR-Basisstationen" wird die Position des Nutzers in einem Raum von maximal 25 Quadratmetern (fünf mal fünf Metern) ermittelt werden können.
    Das Lighthouse, Leuchtturm, genannte System besteht aus zwei Basiseinheiten ohne Kameras.
    Jede Basiseinheit schickt zwei Laser-Strahlen der Klasse 1 mit 60 Hz aus, einen vertikal und einen horizontal.
    Auf dem HTC Vive sind Fotowiderstände montiert, die von den Laser-Strahlen getroffen werden und anhand dieser Daten berechnet Steam VR in Millisekunden die relative Position der Fotowiderstände zueinander und somit auf ein Zehntel Grad die absolute Position des Head-mounted Displays im Raum.
    Einmal kalibriert, kennt Steam VR die Abmessungen des Raumes und verhindert effektiv, dass der Nutzer gegen Wände läuft - Valve blendet ein Chaperone genanntes Energiefeld ein.

    Mittels speziellen Game-Controllern, die ebenfalls mit Fotowiderstände ausgestatet sind, soll eine Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht werden.

    (Wiki/golem)

    HTC Vive Controller


    Room scale tracking


    HTC Vive


    HTC Vive: Release Date – Wann erscheint die VR-Brille?
    Vive soll noch dieses Jahr, kurz vor Ende des Jahres, releast werden.
    Valve und HTC sprechen von einer Veröffentlichung in der holiday season 2015. Diese beginnt in den USA traditionell Ende November und läutet die Weihnachtszeit ein.

    "The Developer Edition is currently not for sale. It will be available to developers free of charge. Commercial units will be available at a later date this year. -Valve"


    HTC Vive Artikel:

    Steam VR mit HTC Vive - Oculus Rift-Killer?

    HTC Vive im ersten Test: Revolutionäre VR-Brille von Valve

    Räumt schon mal die Keller leer!





    ------------------------update---------------------------------


    Gamescom 2015: HTC zeigt VR-Brille Vive mit Funk-Controllern

    Gegenüber der ersten Version des VR-Kits Vive, die im März auf der GDC in San Francisco gezeigt wurde, hat der Hersteller die beiden Controller verbessert. Sie halten nun per Bluetooth Kontakt zum Rechner.
    Zum Verkaufsstart konnte HTC selbst auf konkrete Nachfragen noch immer keine Angaben machen, weder zum Preis, noch zum Termin; noch den Bestell- oder Bezugs-Modalitäten. Doch obwohl das finale System noch immer geheim gehalten wird, soll Vive Ende des Jahres verfügbar sein – zunächst nur in kleinen Stückzahlen für Enthusiasten. Die Massenproduktion soll dann 2016 hochfahren.

    Quelle




    ------------------------update---------------------------------


    Artikel zu Vive

    HTC Vive und Cyberith Virtualizer bei NVIDIA und Caseking ausprobiert
    Geändert von huberei (06.01.16 um 12:08 Uhr)

  2. Die folgenden 5 User sagten Danke an Brainorg für diesen nützlichen Post:

    3-De-Ef-Iks (05.04.16), Hoto (15.07.15), Powerplay (16.07.15), Stegan (07.12.15), Y0sHi (15.07.15)

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  4. #2
    Admiral Avatar von DragonTear
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    Uff, die Preise kannte ich ja noch garnicht... :/
    Also den Massenmarkt wird Valve wohl damit sicher nicht erreichen. Eigentlich ist man von der Firma ja was anderes gewohnt.

  5. #3
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    Ich denke auch das die Tracking-Technik nicht jedermanns Sache ist.
    Das Erlebnis als solches ist sicher echt Top damit, aber viele User wollen einfach nur die Brille aufsetzen, vor dem PC sitzen und nicht die ganze Zeit durch den Raum latschen.

  6. #4
    Fregattenkapitän Avatar von Y0sHi
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    Zitat Zitat von Brainorg Beitrag anzeigen
    aber viele User wollen einfach nur die Brille aufsetzen, vor dem PC sitzen und nicht die ganze Zeit durch den Raum latschen.
    denk ich mir auch

  7. #5
    Bootsmann Avatar von KenshiHH
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    Wo hast du eigentlich den Preis her? Dazu gibt es doch nix Offizielles, die 500$ sind doch eher die Gerüchte aus der Community, aktuell wissen wir darüber doch absolut nix.
    Die Vive wird mit 2 Lighthouse und 2 Controllern ausgeliefert, da muss nix extra gekauft werden.

    Man kann aber noch extra Lighthouse Module dazu kaufen um das Tracking Volume zu erhöhen.

    Die Vive wird auch auf der kommenden Gamescom sein, werd es leider nicht schaffen dort hin zu fahren, allein um die Vive zu testen würd ich gern da hin.

    Achja es wurd auch grad bekannt dass im Oktober das Finale Design der Brille und Controller vorgestellt werden.
    Geändert von KenshiHH (15.07.15 um 13:11 Uhr)

  8. #6
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    Habe mich hier auf die Aussagen diverser HP´s bezogen, aber dies jetzt wieder rausgenommen bis es verbindliche Angaben gibt.

  9. #7
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    Ahja, wunderte mich schon "welche Preise?!?".

    Alles was es offiziell zum Preis gibt ist die Aussage "Premium Preis", welche direkt ein paar Tage nach der Enthüllung kam. Von daher rechne ich mit einem höheren Preis. Ich gehe von mindestens 700$ aus. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Lighthouse so billig ist und die Controller kommen ja auch noch dazu. Und ich rechne bei Oculus Rift + Oculus Touch zusammen auch mit min. ~500$.

    Dazu passt finde ich auch, dass HTC bisher kaum groß die Werbetrommel rührt, weil sie eh davon ausgehen, dass sie erst mal nicht viele verkaufen werden und die Zielgruppe größtenteils eh schon davon weiß, nämlich die absoluten VR Enthusiasten wie wir hier.

  10. #8
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    Denke auch das es preislich in die Richtung geht.
    Aber ob ich mir Lighthouse wirklich installieren würde weiß ich nicht...

  11. #9
    Bootsmann Avatar von KenshiHH
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    Och 2 Tesa Powerstrips und das ding ist in 2min an ne Wand

  12. #10
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    Und auch für genau 2 Min. Ich hoffe das Teil hat eine Kameraständer Halterung. ^^

    Lighthouse brauchst du so oder so, egal ob man nun rumläuft oder nur sitzt, man braucht es auch für das Headtracking selbst.

    Allerdings ist mir zu Ohren gekommen, das wenn man es nur im sitzen nutzt, ein Lighthouse dafür reichen würde. Hab aber keine Quelle dafür, ist also nur als Gerücht anzusehen. ^^
    Geändert von Hoto (15.07.15 um 23:47 Uhr)

  13. #11
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    Naja, es kommt halt darauf an, wie weit entfernt die Sensorkästen aufgestellt werden müssen.
    Wenn diese unmitelbar neben der Vive sein können, würde ich die gar nicht fix instl. sondern nur beim Einsatz neben mir hinstellen.

  14. #12
    Korvettenkapitän
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    Ich mach mir da noch keine so großen Gedanken, ich spare einfach Geld und sehe dann was bis zum Tag an dem man vorbestellen kann bekannt ist. Und ich denke gerade solche Dinge werden noch klar beantwortet werden, das sind Fragen die zu viele Leute haben als unbeantwortet zu bleiben.

  15. #13
    Bootsmann Avatar von KenshiHH
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    HTC: Why Vive Will Beat Oculus VR at Its Own Game

    TG: For the room tracking, what if you have a coffee table? Can the Vive sense other objects or just the wall?
    Gattis: We know that not everyone has a perfectly square, 15 x 15[-foot] room, so there are a lot of things in the software that are in there now, and the team is working very hard to create that out-of-box experience where essentially we can configure your room for you. So you'll look around, put on the headset, and we'll have you walk — it's a one-time setup — and identify objects in that room. If there's a table over here or a wall that juts out or something, we can track all that stuff. You basically click Save Configuration. Now we know what your room is and we can build it accordingly. You'll get warnings if you're about to walk into something. I think you might have also seen the front-facing cameras on the HMD [head-mounted display]. That is really to identify if you have a small pet that walks in front of you. It will actually alert you to that and say don't step there.
    Front Kamera zum erkennen von z.b Tieren, das ist schon mal nicht verkehrt, verhindert das ungewollte Bassball spielen mit der Katze

    https://www.youtube.com/watch?v=_Jjm42-4rK4

    Laut dem Video ~1min 20sek wird auch die Vive wie die Rift integrierte Kopfhörer haben, hoffentlich sind die auch abnehmbar was ich mir aber anders auch nicht vorstellen könnte.

  16. #14
    Korvettenkapitän
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    Ihr immer mit eurem abnehmbar. Jeder Kopfhörer hat seine eigene Sound Charakteristik und sämtliche Software wird eben auf die integrierten abgestimmt, damit sich alle Geräusche so natürlich wie nur möglich anhören. Nimm ein anderen Kopfhörer und schon klingen die Sounds anders, Tschüss Präsenz. Leider unterschätzen die Leute auch immer noch die Wichtigkeit des Sounds bei VR gewaltig. ^^

  17. #15
    Bootsmann Avatar von KenshiHH
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    Ach komm,
    du kannst es einfach selbst testen, nimmst unity oder Unreal machst dir ne Testszene mit dem Oculus 3D Sound plugin und testet deine Kopfhörer durch.
    Ob InEar, OverEar, 20€ Kopfhörer oder 150€ Kopfhörer, die Ortung funktioniert bei allen Super.
    Die Mehrheit der HTC Vive Käufer vor allem die Early Adopter wollen doch alle ihre eigenen guten Kopfhörer nutzen.

    Sound ist auf jeden fall nen extrem wichtiger Faktor, das wurde leider zu lange ignoriert, man sehe sich doch die heutige Gamer Austattung an, 20€ Headset vom GrabbelTisch und Onboard Sound (Ich spreche nicht hier von den Foren usern, wiersind ja hier eher die minderheit).
    Geändert von KenshiHH (19.07.15 um 17:22 Uhr)

  18. #16
    Korvettenkapitän
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    Es geht nicht um die Ortung, sondern um das Klangbild. Virtuelle Geräusche müssen sich möglichst exakt genau so anhören, wie wir sie auch in der realen Welt erwarten würden um die Illusion aufrecht zu erhalten die virtuelle Welt wäre real. Und die Entwickler können das nun mal nur dann 100% perfekt abstimmen, wenn alle die gleichen Kopfhörer nutzen.

    Mit eigenen Kopfhörern wäre das in etwa so als könnte jeder Rift Nutzer x-beliebige Bildschirme und Linsen in seiner VR Brille nutzen. Wie sollen Entwickler da noch ihre Software darauf abstimmen können? Es braucht nun mal fixe Hardware für so etwas.

    Das ist übrigens keine Erfindung von mir sondern einer der Gründe, die Oculus genannt hat, warum sie diese Kopfhörer überhaupt erst eingebaut haben. Und es dürfte der gleiche Grund sein wieso das nun auch HTC machen wird.
    Geändert von Hoto (19.07.15 um 18:44 Uhr)

  19. #17
    Bootsmann Avatar von KenshiHH
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    Dann sind wir aber eher im unbezahlbaren HMD bereich, was soll den die Brille kosten wenn man da nen HighQuality DAC und nen Super Neutralen Treiber in die Kopfhörer einbaut?

    Wird können aktuell überhaupt froh sein wenn extra neue Mono Samples aufgenommen werden für die Entwicklung, ne super Abstimmung werden wir eh nicht bekommen, das bleibt einfach die extreme ausnahme.

    Sound wird zwar mehr in den Vordergrund rücken wie jetzt, aber wird dennoch stiefmütterlich behandelt werden.

    Ausserdem bräuchte man wenn dann schon Geschlossene OverEar Kopfhörer, den der Beste Kopfhörer bringt nix wenn man von jeden neben geräusch aus der Presenz gehollt wird
    Einer der gründe warum ich am überlegen bin mir noch geschlossene Kopfhörer zu kaufen, mit den DT990 hört man zuviel von der umgebung.
    Geändert von KenshiHH (19.07.15 um 18:57 Uhr)

  20. #18
    Admiral Avatar von DragonTear
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    Zitat Zitat von Hoto Beitrag anzeigen
    Virtuelle Geräusche müssen sich möglichst exakt genau so anhören, wie wir sie auch in der realen Welt erwarten würden um die Illusion aufrecht zu erhalten die virtuelle Welt wäre real.
    Das glaube ich nicht so recht. Die zeit dass wir eine echte Welt simulieren ist noch einige gute jahre entfernt! Wir reden erstmal von Spielumgebungen. Also sowas ala BF und ich sehe keinen grund wieso die geräusche da exakt der wirklichkeit entsprechen sollten.. hierzulande weiss doch sowieso kaum einer wie sich ein Schuss in echt anhört
    Das menschliche Gehirn wird sich schnell an virtuelle Welten gewöhnen.
    Geändert von DragonTear (19.07.15 um 20:25 Uhr)

  21. #19
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    Nichts desto Trotz will ich meine AKG`s nutzen da diese mit Sicherheit einen wesentlich besseren Sound haben
    Geändert von Brainorg (19.07.15 um 21:07 Uhr)

  22. #20
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    Zitat Zitat von DragonTear Beitrag anzeigen
    Das glaube ich nicht so recht.
    Nun, dann glaubst du Oculus nicht, denn das sind ihre Aussagen.

    Hier mal ein interessanter Artikel:

    http://www.roadtovr.com/ces-2015-ocu...heres-matters/

  23. #21
    Admiral Avatar von DragonTear
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    Zitat Zitat von Hoto Beitrag anzeigen
    Nun, dann glaubst du Oculus nicht, denn das sind ihre Aussagen.

    Hier mal ein interessanter Artikel:

    http://www.roadtovr.com/ces-2015-ocu...heres-matters/
    Hab den Artikel jetzt nicht Wort für Wort zerlegt, aber mir scheint es nicht so als ob du die Aussagen genau wiedergegeben hast :P
    Du Hauptaussage ist:
    Also, if you’ve yet to experience truly effective positional audio whilst in VR (or any gaming experience for that matter), you may not realise that attaining ‘presence’, the industry term for psychological immersion, may rely so heavily upon it.
    D.h. das Ganze bezieht sich vorallem auf Positionserkennung. Von Geräuschen genau wie in der Realität steht da aber nichts.
    Positionserkennung/Ortung ist aber ja bekanntlich auch bei Monitoren vielen gamern wichtig und da gibt es eben nicht nur einen einzigen Kopfhöhrer der vom Game-Studio auserwählt wurde, sondern es funktioniert mit eienr großen Bandbreite.
    Soll das bei VR wirklich radikal anders sein?

    Ansonsten darf man ja nicht vergessen dass dies auch marketting-Aussagen sein können, schließlich kann man mit integrierten KH werben und das Ergebnis sieht auch optisch ansprechender aus (für Präsentationen, etc) wenn man nicht erst noch nen großen externen KH zusätzlich aufsetzen muss. Komfortabler könnte es auch sein.

  24. #22
    Korvettenkapitän
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    Der Link war jetzt auch nicht primär direkt für meine Aussage, ich finde leider die Quelle nicht mehr wo Luckey (ich meine er wars) selbst erklärte wieso die Kopfhörer so wichtig sind. Das ist Monate her und Oculus hat dermaßen viel gesagt seit sie den letzten Prototyp mit eben den Kopfhörern vorgestellt haben (auf ihrer Hausmesse 2014) und ich weiß nicht mehr genau wann er das sagte... viel Spaß beim suchen, ich konnte per Google leider nicht wiederfinden. Dabei bin ich aber über obigen Link gestolpert, den ich interessant fand.

  25. #23
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    Ich denke das DragonTear hier schon recht hat. Die Position des Geräusches ist hier wesentlich wichtiger als das Geräusch als solches.
    Nimm als Bsp. einen syfy Game, die wären dan ja grundsätzlich nicht für VR zu gebr. da die Geräusche ja nicht realistisch sind bzw. unser Gehirn diese nicht wirklich kennt.

  26. #24
    Moderator Avatar von huberei
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    Ist eigentlich etwas bekannt, wanns wieder infos zu vive gibt?

    Gc15 würde sich ja anbieten, aber denke wohl eher nicht, dass man da was zu sehen kriegt. 😒
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  27. #25
    Bootsmann Avatar von KenshiHH
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    Spätestens im Oktober kommen neue News, HTC will dann unter anderem das Finale Design vorstellen.

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