Futuremark integrierte Vulkan-Test in den 3DMark

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Futuremark hat heute die Version 2.3.3663 des 3DMark veröffentlicht. Darin befindet sich auch eine Erweiterung des API-Overhead-Test, der bereits die Draw Calls unter DirectX 12 und DirectX 11 vergleicht. Nun auch enthalten ist ein Durchlauf für die Vulkan-API, der ab sofort Mantle ersetzt.Die Vulkan-API ist ebenso wie DirectX 12 eine Low-Level-API, die weniger Kontrolle über die Hardware selbst hat und diese dem Entwickler überlässt. Die Vor- und Nachteile dieser Methode haben wir bereits mehrfach besprochen. Letztendlich...

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Sehr schön! Ein richtiger Benchmark wäre trotzdem für Vulkan auch noch wünschenswert.
Ich hoffe ja, dass Unigine mit dem kommenden Superposition- Benchmark auch eine Möglichkeit bietet, einen Run mit Vulkan zu machen... aber das scheint momentan erst mal noch nicht geplant zu sein, zumindest von demzufolge, was ich zuletzt gehört habe.
 
Okay... sieht schon ganz gut gemacht aus, aber einige Ergebnisse sind noch etwas fischig... keine Ahnung ob das am Vulkan Treiber, an Vulkan selbst oder an der spezifischen Implementierung des Tests liegt.

Aber zu mindest kann man sich grob an den Werten orientieren.

e: Ich würde die Fury X *wesentlich* schneller einschätzen, als das was der Test da raushaut. Liegt das evtl. am VRam? Da ist noch irgendwas kaputt am Test.
 
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Das ist ja letztlich nur ein CPU Overhead Test. Der besagt nicht so viel über die tatsächliche Leistung der Karten, sondern vielmehr darüber, ob eine Implementierung der API optimal ist oder ob es durch die GPU- Architektur/Treiber zu mehr Overhead als nötig kommt, was vor allem das CPU- Limit bestimmt. Wenn man also die Auslastung der Karte durch sehr hohe Auflösungen etc. erhöht, sollte der Overhead kaum noch eine Rolle spielen.

Hier kommt vor allem raus, was schon jeder wusste: AMD- Karten leiden unter mehr Overhead(sieht man ja auch daran, dass das CPU- Limit schneller eintritt). Besonders problematisch ist es bei Multithreaded DX11, Vulkan ist zwar wohl auch noch nicht ganz optimal implementiert, da Nvidia da weniger Overhead hat, aber das sollte in der Praxis kaum bemerkbar sein.

Fraglich ist natürlich, ob der Overhead auch zum großen Teil von der GPU- Architektur kommt, oder ob man den durch bessere Treiber beheben könnte. Ich persönlich gehe ja davon aus, dass AMD hier besonders bei DX11 bessere Treiber liefern könnte - allerdings fragt sich, wie lange das noch Relevanz hat.

Sehr erfreulich finde ich die Ryzen- Leistung gegenüber dem 5960X. Interessanterweise ist er gerade bei DX11 besser als der 5960X mit mehr Takt, und so könnte ich mir vorstellen, dass in Vulkan und DX12 auch noch Optimierungsspielraum ist, der dann aus dem Treiber geholt werden müsste. Auf jeden Fall ist es ein Indiz, dass die aktuellen Spiele, die Probleme mit Ryzen haben, bei optimaler Einstellung auf die neuen Prozessoren deutlich besser laufen müssten... vielleicht sogar ähnlich wie in einigen Anwendungsprogrammen, vor ihre Gegenspieler von Intel kommen könnten.
 
Vulkan.PNG

So ganz bin ich ja nicht überzeugt :hmm: Vor allem, wenn DX12 und Vulkan identisch sind.

Mal sehen, ob das ganze noch weiter verbessert wird.
 
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Bei mir will er den Vulkan-Bench garnicht erst durchlaufen lassen. Hängt nach DX12 MT "fest". Jemand das gleiche Problem?
 
Nein. Er will nach dem DX12 Bench einfach nicht mehr. 3DMark Advanced Edition ist nicht mehr ansprechbar. Das Update wurde heute erst installiert. Und beim letzten DrawCalls Test MT DX12 hat er auch vorzeitig Schluss gemacht. Recht buggy das Update, wie ich finde.
 
Das ist ja letztlich nur ein CPU Overhead Test. Der besagt nicht so viel über die tatsächliche Leistung der Karten, sondern vielmehr darüber, ob eine Implementierung der API optimal ist oder ob es durch die GPU- Architektur/Treiber zu mehr Overhead als nötig kommt, was vor allem das CPU- Limit bestimmt. Wenn man also die Auslastung der Karte durch sehr hohe Auflösungen etc. erhöht, sollte der Overhead kaum noch eine Rolle spielen.

Hier kommt vor allem raus, was schon jeder wusste: AMD- Karten leiden unter mehr Overhead(sieht man ja auch daran, dass das CPU- Limit schneller eintritt). Besonders problematisch ist es bei Multithreaded DX11, Vulkan ist zwar wohl auch noch nicht ganz optimal implementiert, da Nvidia da weniger Overhead hat, aber das sollte in der Praxis kaum bemerkbar sein.

Fraglich ist natürlich, ob der Overhead auch zum großen Teil von der GPU- Architektur kommt, oder ob man den durch bessere Treiber beheben könnte. Ich persönlich gehe ja davon aus, dass AMD hier besonders bei DX11 bessere Treiber liefern könnte - allerdings fragt sich, wie lange das noch Relevanz hat.

Sehr erfreulich finde ich die Ryzen- Leistung gegenüber dem 5960X. Interessanterweise ist er gerade bei DX11 besser als der 5960X mit mehr Takt, und so könnte ich mir vorstellen, dass in Vulkan und DX12 auch noch Optimierungsspielraum ist, der dann aus dem Treiber geholt werden müsste. Auf jeden Fall ist es ein Indiz, dass die aktuellen Spiele, die Probleme mit Ryzen haben, bei optimaler Einstellung auf die neuen Prozessoren deutlich besser laufen müssten... vielleicht sogar ähnlich wie in einigen Anwendungsprogrammen, vor ihre Gegenspieler von Intel kommen könnten.

*versucht das mal zu entknoten*

Vulkan ist eine API, welche den overhead reduzieren soll, damit man mehr rendern kann. Optimal wäre es, wenn die GPU auf 100% läuft und die CPU nicht. In DX11-Spielen ist die CPU aber auf Grund von Draw-Calls dicht, bevor die GPU überhaupt voll ausgelastet ist. So die Theorie.

In der Praxis sieht man bei bestimmten Benchmarks bei hohen Auflösungen, dass die CPU bei DX11 nicht voll ausgelastet ist, die GPU hingegen schon. Also gleiche Situation. Trotzdem ist zum Bleistift Doom auf Vulkan bei höheren Auflösungen trotzdem schneller, obwohl die CPUs in beiden Fällen nicht begrenzen.

Soweit richtig?

Falls ja, verbessert Vulkan nicht nur den overhead gegen die CPU, sondern hilft der GPU auch besser/effizienter zu rendern. Das hängt dann aber schon eher mit dem Vulkan-Treiber und der spezifischen Implementierung der Vulkan API zusammen. Es gibt ja einige Spiele, die einen Vulkan/DX12 Wrapper haben, der absolut gar nix bringt, weil der nur oben drauf gestülpt wurde. In wie weit jetzt das Thema "unoptimierte Engine, also bringt die API nüx" auch für diesen Benchmark gilt ist jetzt die große Frage. Da einige Ergebnisse fragwürdig sind, würde ich aber nicht ausschließen, dass da noch etwas an Arbeit reingesteckt werden könnte. Vor allem bei Benchmarks will ich doch ne saubere Implementierung um das theoretische Optimum im "realistischen Szenario" zu haben - ansonsten bringt mir ein Benchmark ja nix.
 
Für mich sind DX12 UND Vulkan bisher nur eins....eine einzige Enttäuschung und viel heisse Luft und das seit mittlerweile JAHREN.

Es fehlt definitiv eine KillerApp dafür die den Zug ins Rollen bringt.
 
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