Nvidia FastSync - Unterstützung DirectX, OpenGL, Vulkan

AG1M

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Nvidia FastSync - Unterstützung DirectX, OpenGL, Vulkan - NEU Scanline Sync aka Ssync

Guten Abend,

ich hatte bis vor einigen Monaten eine AMD RX 470 GPU in meinem System verwendet und natürlich auch FreeSync verwendet, mein Monitor ist ein LG 24MP68VQ-P (1080p, IPS, 75 Hz, FreeSync), das auch wirklich sehr gut funktioniert wenn die FPS mal etwas runter gegangen sind und vor allem keinerlei Tearing aufgetreten ist.

Da ich seit einer Weile eine Nvidia GTX 1070 GPU in meinem System verwende, habe ich auch mit FastSync experimentiert. Ich habe weiterhin den oben genannten Monitor im Einsatz (gute Farben, flotte Reaktionszeit, Größe/Auflösung reicht mir vollkommen aus). Ich nutze MSI Afterburner + RTSS um meine FPS generell zu Limitieren in den Spielen. Der Monitor läuft auf 75 Hz und ich habe das Limit mit RTSS auf 74 FPS gesetzt, zusätzlich in Spielen V-Sync aus und im Nvidia Treiber FastSync an, Maximale Bilder vorberechnen auf 1. Bei DirectX 9/11 Spielen habe ich mit FastSync keinerlei Tearing - nun stellt sich mir die Frage wird für FastSync nicht die doppelte Anzahl an Bildern von den Monitor HZ benötigt damit es funktioniert? Ich habe ja ein FPS Limit gesetzt, werden trotzdem 150 FPS "berechnet"? Ich habe generell da "nur" 1080p Auflösung anliegt eigentlich immer 74fps konstant, in der MSI Afterburner Anzeige in Spielen und wie gesagt bei DirectX Titeln, keinerlei Tearing und auch keine so hohe Latenz, als wenn ich z.B. V-Sync anmachen würde, vom Gefühl fast wie damals mit FreeSync und der AMD GPU.

Bei Spielen mit OpenGL scheint FastSync aber nicht zu funktionieren, da habe ich weiterhin Tearing, gibt es da einen Trick Tearing zu verhindern bei OpenGL, ohne A) V-Sync anzuschalten oder B) einen neuen Monitor mit G-Sync zu kaufen? Liegt es am Nvidia Treiber das auch OpenGL (Vulkan geht auch nicht bei DOOM mal versucht) mit FastSync funktioniert?
 
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Ich habe kein Stuttering, läuft alles perfekt Flüssig, ich verwende ja auch MSI Afterburner samt Overlay, das zeigt u.a. FPS und Frametime an, das bleibt immer konstant (beide Werte). Ich Frage mich immer noch wie sollen 150 FPS berechnet werden wenn ich auf 74 fps künstlich begrenze? Ich verstehe nicht wieso ich kein Tearing mit FastSync habe obwohl ich ja künstlich die FPS limitiere, wenn meine GPU die doppelte Anzahl berechnen müsste. wäre auch die GPU Auslastung beim Spielen doch höher oder nicht? Ob ich Vsync aus habe oder FastSync an habe es macht bei GPU Last keinen Unterschied, sehr wohl aber habe ich bei Vsync aus starkes Tearing und bei FastSync an keinerlei Tearing (zumindest bei DirectX Spielen), also scheint es ja zu funktionieren, aber da werden nie und nimmer 150+ FPS berechnet. Sehr verwirrend dieses Feature.
 
Ich habe immer die FPS auf 74fps limitiert, egal was ich für einen Modi wähle, mehr als 74fps werden nie erlaubt.

V-Sync aus = starkes Tearing, keine Verzögerung
FastSync an = kein Tearing, keine Verzögerung
V-Sync an = kein Tearing, hohe Verzögerung
 
Steht doch alles am Anfang des Threads, mein Fazit it FastSync ist super, kein Inputlag, kein Tearing, geht aber nur bei DirectX und nicht bei OpenGL / Vulkan und das FastSync die doppelten FPS benötigt damit es funktioniert halte ich immer noch für nicht korrekt, weil ich Spiele habe da komme ich ohne FPS Begrenzung nur um die 90-100 fps, in so einem Fall dürfte das ja gar nicht in der Praxis funktionieren, macht es aber. Von daher in meinen Augen ein unfertiges aber dennoch extrem gutes Feature mit hohem Potential.
 
Naja, Fastsync rechnet so viel Frames wie die Engine erlaubt, oder die CPU leisten kann.
Aber man hat halt Ruckler wenn man nicht in etwa die doppelten FPS erreicht. Die Erfahrung hab ich jedenfalls machen müssen.

Aber für Programme wie Zen-Pinball ist der Modus ein Segen, denn mit "forciertem" Vsync, für das es keinen Button im Game gibt, ist das überhaupt nicht spielbar.
Mit Fastsync stattdessen ist es ein Traum.
 
Der scheint dann wohl nicht zu greifen, denn bei Zen-Pinball zeigt mir der AB auch 200 FPS an trotz 120 FPS Frame-Limiter.
Aber eventuell ist es ja nur ein (Anzeige)Problem vom AB .... könnte man ja Unwinder mal fragen.
 
Man lese sich die FAQ von NV zu Fast-Sync durch.
Es ist kein Trippe-Buffer sondern ein konstant-aktualisierender Backbuffer der zum Monitor geschickt wird, sobald der sagt "gib mir".
 
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Man lese sich die FAQ von NV zu Fast-Sync durch.
Es ist kein Trippe-Buffer sondern ein konstant-aktualisierender Backbuffer der zum Monitor geschickt wird, sobald der sagt "gib mir".
Ich finde nix offizielles zu Nvidia Fast Sync, wo genau erklärt wird, wie Fast Sync funktioniert.
Alle Quellen, die ich finden konnte, sprechen von einer Vorgehensweise, die quasi identisch mit Tripple Buffering ist.
3 Buffer, ein Frontbuffer und 2 Backbuffer. Beim Flip/Present/Swap wird der Backbuffer mit dem Frontbuffer "vertauscht", wo zuletzt ein Frame "fertig" geworden ist.
Worin liegt jetzt genau der Unterschied zwischen Fast Sync und Tripple Buffering?
 
Video: What is NVIDIA Fast Sync? | Technopat Sosyal

Ein Buffer der immer das letzte fertig gerenderte Bild "vorhält" für den Monitor, sobald der sagt "gib" mir.

Das ist das "offizielle" Video von NV mit einem Erklär-Transscript.
Sorry wenn ich das als FAQ betitelt habe.
 
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Video: What is NVIDIA Fast Sync? | Technopat Sosyal

Ein Buffer der immer das letzte fertig gerenderte Bild "vorhält" für den Monitor, sobald der sagt "gib" mir.
Die Buffer werden nicht geswappt, wie bei Tripple-Buffer, sondern scheinbar nur "umbenannt" zum auslesen.

Exakt genauso arbeite doch auch Tripple Buffering?
Dieses Schaubild zu Fast Sync könnte auch ein Schaubild zu Tripple Buffering sein:
https://www.technopat.net/sosyal/eklenti/upload_2016-5-17_19-13-32-png.161066/

Ich bin irritiert. Soweit ich das jetzt verstanden habe, ist Fast Sync einfach nur eine treiberseitige Implementierung/Untersützung von Tripple Buffering.
 
Es wird das Prinzip von Triple Buffering sein mit der Erweiterung, dass jetzt auch mehr FPS als HZ möglich sind...
Bei Triple Buffering sollten die FPS auch nicht an die HZ vom Monitor gekoppelt sein. Wie bei Fast Sync könnte ich pro Sekunde 1000 Bilder/Frames rendern, von denen dann nur je nach HZ des Monitors einige angezeigt werden und alle anderen werden verworfen. In beiden Fällen rendert man sich ohne Framelimit einen Wolf und wenn der VSync kurz bevorsteht, wird sich das letzte fertige Frame geschnappt und auf die Front geklatscht. Fast Sync und Triple Buffering sehen auf dem Papier von der Funktionsweise her identisch aus.

Ich teste Fast Sync gerade mit einer eigenen Direct3D9 Anwendung und ich kann da fröhlich 500 FPS rendern, von denen ich aber nur 60 sehe (60 HZ Monitor).
Was ich allerdings komisch finde, ist, das irgendwas versucht, eine FPS zu erreichen, die ein Vielfaches meiner 60 Hz entspricht, aber nur wenn ich mindestens die doppelt FPS meiner HZ erreiche. Ich kann 1 bis 120 FPS haben, danach geht es nur noch in 60iger Schritten weiter, also als nächstes 180 FPS, 240 FPS, 300 FPS, usw... mega merkwürdig, den Sinn dahinter verstehe ich nicht, vor allem bringt das Framelimiter durcheinander, die auf einen festen Intervall setzen, also z.B. maximal alle 5ms ein Frame (200 FPS).

Fast Sync fühlt sich bei mir auch an wie Triple Buffering. Bei 60 Hz mit 60 FPS merkt man zwar deutlich einen Input-Lag, aber lange nicht so schlimm wie VSync mit 60 Hz und 60 FPS, was sich extrem träge anfühlt. Gehen die FPS weiter hoch, wird das Erlebnis immer flüssiger, wie bei Triple Buffering.

Das selbe Erlebnis wie Fast Sync und Triple Buffering hat man auch im Fenstermodus, denn dort wird sich auch nur zum Zeitpunkt des VSyncs das letzte fertige Frame geschnappt und für den nächsten Frontbuffer verwendet. Im Fenstermodus hat man ja auch mit deaktiviertem VSync kein Tearing, ich finde allerdings keine Information dazu, seit welchem Windows das so ist. Seit Windows 7, Windows 8, oder erst seit Windows 10?

Mmmmh... jetzt habe ich mal Vollbildmodus + Fast Sync direkt mit Fenstermodus verglichen. Fast Sync fühlt sich deutlich besser an. Fenstermodus ist zwar besser als VSync, aber nicht so gut wie Fast Sync im Vollbildmodus, sehr interessant. Vermutlich wird sich Fast Sync auch besser als Triple Buffering anfühlen, da es direkt im Treiber realisiert wird und nicht über Umwege durch eine API (DirectX, OpenGL, usw.), wo man sicher gelegentlich "um die Ecke" programmieren muss, um Triple Buffering vernünftig zu implementieren.
 
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Beim Trippe-Buffer wirst Du nie "über" die Hz vom Monitor kommen,
es wird nur verhindert dass Dir die FPS gleich auf die Hälfte zusammenbrechen, indem ein vorgehaltenes Bild zwischengeschoben wird, falls Du mit den FPS unterhalb der Hz vom Monitor fällst.

Der Unterschied zu Tripple-Buffer ist das es oberhalb der Hz vom Monitor stattfindet und nicht darunter^^


Probier doch mal mein geliebtes Zen-Pinball mit Tripple und mit Fast-Buffer. (60hz bitte).
Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Sorry, wenn ich das wieder anführe. Aber das Spiel ist mit Vsync (60hz) unspielbar (egal ob Tripple oder Double-Buffer).
Genau deshalb führe ich es gerne an.


Kostet nix (jeder Table lässt sich eine Zeit lang anspielen) und ist winzig zum Download.
Pinball FX2 bei Steam
 
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Interessant wäre noch zu wissen ob ein Spiel, daß sonst kein Triple Buffering unterstützt (also wo sich mit V-Sync die FPS halbieren
wenn z.B. 60FPS nicht mehr gehalten werden können) nun durch Fast Sync mit "dynamischen" FPS läuft !? Weil früher konnte man
Triple Buffering (im Treiber Dreifach Puffer) nicht erzwingen aber wenn das jetzt geht macht eine neue Namensgebung schon Sinn.
Eine Anwendung die mit Fast Sync läuft, arbeitet wie ein Programm ohne VSync. Die tatsächlichen FPS (ohne Wiederholungsframes) sollten sich daher nicht mehr wie bei aktiviertem VSync halbieren, dritteln, vierteln, usw.. Bei aktiviertem VSync reicht es ja schon, wenn das Rendern eines Frames 17 ms dauert, und schon hat man nur noch reale 30 FPS (bei 60 Hz). Mit Fast Sync sollte da nur ca. jedes 30ste Frame doppelt angezeigt werden.

Ich habe das jetzt auch mal getestet, Fast Sync mit 50 FPS bei einem 60 Hz Monitor. Wie vermutet wird jedes 5te Frame doppelt angezeigt, man bekommt also auch echte 50 FPS ,50 verschiedene Frames und nur 10 Wiederholungen.

Beim Trippe-Buffer wirst Du nie "über" die Hz vom Monitor kommen,
es wird nur verhindert dass Dir die FPS gleich auf die Hälfte zusammenbrechen, indem ein vorgehaltenes Bild zwischengeschoben wird, falls Du mit den FPS unterhalb der Hz vom Monitor fällst.

Der Unterschied zu Tripple-Buffer ist das es oberhalb der Hz vom Monitor stattfindet und nicht darunter^^
So habe ich bis jetzt Triple Buffering nicht verstanden und das macht auch meiner Meinung nach keinen Sinn, bzw. verschenktes Potential, wenn man es an die Hz vom Monitor koppelt. Die Funktionsweise wäre aber immer noch die gleiche wie von Fast Sync, nur mit einer Art Framelimit an die Hz angepasst. Halt komplett Banane wenn man da nicht wenigstens optional ein höheres Framelimit erlaubt, oder wie bei Fast Sync, gar kein Framelimit.

Ich habe auch Schwierigkeiten eine vernünftige Spezifikation von Triple Buffering zu finden, wenn es denn so eine überhaupt gibt. Das Gleiche mit einer Implementierungsmöglichkeit von Triple Buffering, z.B. in Direct3D9 per C++. Vielleicht finde ich da einen Grund, warum Triple Buffering die Hz des Monitors nicht überschreitet.

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Ich habe auch noch etwas interessantes zu Fast Sync gefunden, weiß allerdings nicht, ob die Aussage richtig ist.
Zitat von vsync - Does DirectX implement Triple Buffering? - Game Development Stack Exchange
This answer was not entirely accurate even at the time it was written. The flip presentation model was added to D3D9Ex in Windows 7 and D3D11 in Windows 8. This model is capable of flipping between 3 (or more) buffers and always displaying the latest; it relies largely on the Desktop Window Manager. NVIDIA has added this to their recent drivers for Pascal GPUs and calls it "Fast SYNC." – Andon M. Coleman Aug 18 '16 at 20:38

EDIT:
Triple Buffering ist wohl doch das gleiche wie Fast Sync. Bei Triple Buffering zählt man aber nicht die gerenderten Frames, sondern nur die gezeigten, bei Fast Sync werden die Gerenderten gezählt. Hier wird das genau erklärt: What are Double Buffering, vsync and Triple Buffering? - Triple Buffering: Why We Love It
Now, it is important to note, that when you look at the "frame rate" of a triple buffered game, you will not see the actual "performance." This is because frame counters like FRAPS only count the number of times the front buffer (the one currently being sent to the monitor) is swapped out. In double buffering, this happens with every frame even if the next frames done after the monitor is finished receiving and drawing the current frame (meaning that it might not be displayed at all if another frame is completed before the next refresh). With triple buffering, front buffer swaps only happen at most once per vsync.

The software is still drawing the entire time behind the scenes on the two back buffers when triple buffering. This means that when the front buffer swap happens, unlike with double buffering and vsync, we don't have artificial delay. And unlike with double buffering without vsync, once we start sending a fully rendered frame to the monitor, we don't switch to another frame in the middle.
 
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Da ich jetzt vermutlich einige Jahre mit Nvidea im Rechner leben werde und Freesync erst mal vertagt ist, wollte ich noch mal genauer fragen, wie man das Problem am besten löst.

Bis jetzt habe ich einfach immer innerhalb jedes Spiels Vsync eingeschaltet. Geht das auch mit Fastsync oder stellt man das im Treiber ein? Oder sollte man lieber einen FPS Begrenzer setzen (ka. wie das geht)?

Noch ein Nachtrag: Gibt es eine Möglichkeit, die Karte nicht auf Vollast laufen zu lassen? Wenn der Moni nur 75 Hz hat, brauche ich ja nicht auf Vollast 130 oder so berechnen. Offensichtlicherweise geht das mit einem Begrenzer, aber erstens weiß ich nicht exakt, wie das geht, noch, ob es nicht eine bessere Lösung gibt.
 
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Hast Du in irgend einem Spiel mal einen Regler gesehen, der sich Fastsync nennt?
Ich nicht.
Also wird es nur über den Treiber gehen :-)

Stellst Du Vsync an, hast Du "nur" so viele FPS wie Deine Anzeige hz hat.
Wäre auch ein Begrenzer.
Und Frame-Limiter gibt es viele.
Ich nutze z.b. den im Afterburner.
 
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Ich habe demnächst ne Gigabyte Grafikkarte sollte ich da nicht besser das Gigabyte tool nehmen für solche Settings? Oder ein Tool generell für Nvidea?

Wenn ich Fastsync im Treiber anstelle, ist das dann automatisch in jedem Spiel aktiviert unabhängig von dortigen Einstellungen?
Also angenommen ich stelle Fastsync im Treiber ein, was passiert dann, wenn ich im Spiel Vsync an oder aus stelle?
 
Was Du nimmst ist ganz Dir überlassen.
Du musst damit klarkommen.

Wenn Du FastSync im Treiber Global aktivierst, dann wird es für jedes Spiel genommen, aber der Treiber hat auch für jedes Spiel ein Profil. Aktivierst Du Fastsync dort, dann wird es nur für dieses eine Spiel so genutzt.

Und die Einstellungen im Treiber überschreiben die Einstellungen im Spiel. D.h. Du kannst dann im Spiel einstellen was Du willst bei Sync ... es wird immer Fastsync draus.


 
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Super, danke.
Wenn ich die FPS limitere, dann spare ich vermutlich bereits Energie, gibt es noch etwas, was man als Laie machen kann, um die Karte kühler und stromsparender laufen zu lassen? Es ist nicht so, dass der Strom groß ins Gewicht fallen würde, aber kühl und leise wäre toll, wenn die Leistung eh nicht gebraucht wird.
 
Du setzt einfach das Power-Target runter.
DAS bestimmt wie viel Strom die Karte nutzen darf und zwar DIREKT.
Da brauchste weder die FPS begrenzen noch sonst irgendwas machen.
Und wenn Du ein großer Fuchs bist, dann stellst Du gleich noch die Spannung runter.

Ups .. das geht wieder mit dem Afterburner.

Meine Karte läuft z.b. mit der Idle-Spannung bei 1.8Ghz


Aber am Ende sind wir doch alle FPS-Geil^^
 
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Bis dato spiele ich cs:go ohne Sync mit einem framelimiter bei 150fps (144hz). Wenn ich das jetzt korrekt verstehe, wäre kein Limited+fast Sync besser?
 
Bin in dem Thema nicht fitt, hab gelesen, das vsync schlecht ist wegen Input lag und man bei CSGO oberhalb der widerholfrequenz cappen sollte.

Energiesparen ist relativ , ungecapped springt er auf über 300fps.
 
Ja, Vsync ist böse.

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
Da es bei CS:GO auf einen geringen Input-Lag bei möglichst gleichmäßiger Bildausgabe ankommt, solltest du unabhängig von G-Sync On/Off, die FPS In-Game(!) bei deinen 144Hz Monitor auf 142FPS limitieren. Sonst nichts.

Fast Sync erhöht immer leicht den Input-Lag und führt außerdem zu einer ungleichmäßigen Bildausgabe (Stottern), verhindert dafür aber Tearing. Aus technischer Sicht für Games wie CS:GO also nicht optimal. Du kannst es aber selbst einmal testen und schauen ob es dir negativ auffällt.
 
Da es bei CS:GO auf einen geringen Input-Lag bei möglichst gleichmäßiger Bildausgabe ankommt, solltest du unabhängig von G-Sync On/Off, die FPS In-Game(!) bei deinen 144Hz Monitor auf 142FPS limitieren. Sonst nichts.

Fast Sync erhöht immer leicht den Input-Lag und führt außerdem zu einer ungleichmäßigen Bildausgabe (Stottern), verhindert dafür aber Tearing. Aus technischer Sicht für Games wie CS:GO also nicht optimal. Du kannst es aber selbst einmal testen und schauen ob es dir negativ auffällt.

G-Sync habe ich ja nicht, versuche grade erstmal rauszufinden, ob GPU oder CPU der Faktor sind die ab und zu einbrechen.
 
Deswegen meine Frage , ob so Belassen , oder Auf 288 oder garnicht Cappen und Fastsync?

Das ist im Prinzip eine Frage des Geschmacks. Es gibt folgende meiner Meinung nach sinnvolle Möglichkeiten:
1: Kein Sync, kein Framelimit = Tearing (merk ich auch bei 144Hz, aber klar, deutlich milder als bei 60Hz)
2. FastSync, kein Framelimit = Inputlag hängt jetzt von den FPS ab. Bei 144FPS maximal 7ms, bei z.B. 288FPS maximal 3,5ms, usw. (siehe Spekulation unten)
3. FastSync, Framelimit etwas über die Hz, bei 144Hz z.B. 160FPS
4. FastSync, Framelimit auf min. FPS für gleichmäßige Frametimes

Was einem davon am besten gefällt, muss wohl jeder selber herausfinden. Vermutlich kann das auch pro Spiel variieren. Hab FastSync mit 144Hz noch nicht ausgiebig genug getestet.

Man darf halt nicht vergessen, dass der Monitor (ohne FreeSync/G-Sync) immer in einem recht konstanten Intervall das nächste Bild anzeigt. Bei 144Hz kommt alle 7ms (6,94ms) ein Bildwechsel, egal was man in der Software einstellt.

Spekulation:
Die Frage, die ich mir auch immer gestellt habe, ist, wie genau ein Frameübergang/Framewechsel abläuft. Bei 144Hz erfolgt alle 7ms ein Bildwechsel. Der Monitor muss es ja irgendwie schaffen, fast instant ein komplettes Bild anzuzeigen, sonst würde man ja selbst bei VSync eine Form von Tearing sehen. Bild 1 ist komplett schwarz, Bild 2 ist komplett weiß. Man kann keinen Wechsel erkennen, sondern das Bild wird sofort komplett weiß. Das würde dann eigentlich bedeuten, dass das Tearing nicht beim tatsächlichen Bildwechsel entsteht, sondern bei der Datenübertragung (GPU/Monitor) des nächsten Bildes.

Ich habe das mal gerade getestet, einfach ein Programm gebastelt, welches ohne Sync 180FPS rendert und ich sehe in einer Zeitlupen-Aufnahme (8fach) vom 60Hz Monitor auch in jedem Bild 3 verschiedene Bildteile, was bedeuten würde, dass das Datensammeln mindestens zwei drittel der 16,7ms dauert. Leider finde ich dazu nichts handfestes im Netz. Wozu diese ganze Spekulation? Inputlag! Und was bedeutet das genau? Keine Ahnung! :fresse: (noch nicht)
 
Was Du nimmst ist ganz Dir überlassen.
Du musst damit klarkommen.

Wenn Du FastSync im Treiber Global aktivierst, dann wird es für jedes Spiel genommen, aber der Treiber hat auch für jedes Spiel ein Profil. Aktivierst Du Fastsync dort, dann wird es nur für dieses eine Spiel so genutzt.

Und die Einstellungen im Treiber überschreiben die Einstellungen im Spiel. D.h. Du kannst dann im Spiel einstellen was Du willst bei Sync ... es wird immer Fastsync draus.

kleiner Einwanwand, wenn ich globald auf "schnell" stelle, insbesondere dann sowas wie new order, oder old blood Wolfenstein reinpacke, komme ich immer auf 60fps im Afterburner.
Es sei denn ich habe den Spielen das Framecap genommen mit den Befehlen, allerdings hat es den Frame Cap nicht umsonst, die Engine läuft sonst definitiv zu schnell, da konnt ich machen was ich wollte, auch der zusätzliche Befehl bringt da nichts.
Ich hatte ja auch im pcgameshardware, meine Ansichten dazu gepostet inkl. Video-Links auf YouTube.

Allerdings sind das OpenGL Spiele und nicht DX, aber an und für sich sollte es egal sein ob Triple Buffering aktiviert ist oder nicht, denn DirectX soweit ich das verstanden hatte mit Vsync, nutzt immer Triple Buffering, sprich die Einstellung im Treiber gilt nur für OpenGL.

Gilt nun also die Frage, muss ich das für OpenGL damit fast sync funktioniert abschalten oder anschalten..hm...

"Fast Sync" an sich ist eine teil kuriose Sache der Umsetzung, irgendwie weiss ich nicht wann es greift und wann nicht, an und für sich sollte es bei 60Hz egal sein ob ich selbst ein Limit setze bei 70 oder beo 120, was übrig bleibt, soll ja mit Fast Sync zwar berechnet worden sein, sprich die Engine läuft halt wie sie halt läuft bei 70FPS, die übrigen Bilder die ein Monitor bei 60Hz aber nicht empfangen b.z.w. ausgeben kann, werden aber einfach verworfen.
Wenn man so will also keine Dropped Frames, es werden mehr berechnet als nötig, aber eben einfach nicht ausgegeben.

Ich bin da unschlüssig immer wieder, was mit der Afterburner für FPS-Zahlen rausschmeissen müsste, solange der Rechner insgesamt wo wie er dasteht nicht limitiert.
Wenn ich abgesehen vom Framecap in den zwei genannten OpenGL-Wolfensteintiteln, im Spiel VSync aktiviere, hab ich jedenfalls das normale VSync mit Input Lag laufen meiner Meinung nach, denn der Afterburner zeigt 60FPS an, maximal und auch absolut konstant. (Obwohl ohne Framecap, mein FPS Limit/er ja eigentlich bei 120 steht)

Wir haben also an und für sich maximal 3 Anwendungsfälle:
- OpenGL (verhält sich offensichtlich anders als DX)
- Direct3D b.z.w. DirectX
- D3D11 über "dgvoodoo 2" (DX bis 8.1 umgewrapped per DLL's auf D3D11, 3Dfx b.z.w. Glide eigentlich dasselbe, aus dgvoodoo bekomme ich auf nicht mehr als 60fps raus, immer dann wenn es um 3Dfx geht :d)

Etwas was ich noch nicht probiert habe ich Triple Buffering ausschalten und dann mal gucken, auch hab ich schon gehört und gelesen das Frame Limit über NVidiaProfileInspector so seine Problemchen macht und man eher den RTSS nutzt für das FPS Limit weil das dann wohl besser funktioniert.


Gruss Dennis

- - - Updated - - -

Eben nochmal getestet, macht 0 Unterschied, Old Blood sowie the new order, laufen einfach zu schnell ohne VSync sowie FrameCap bei 60.
Da kann ich auch über Konsole noch so viel "‘r_syncatendframe" eingeben wie ich will, das bringt es nicht auf eine normale Laufgeschwindigkeit wieder.

Sieht witzig aus, habe ja gerade erst old Blood angefangen, muss da hochklettern aus dem Gefängnis, da ist man aufeinmal pervers schnell hochgeklettert mit den Rohren :d (keine Ahnung was ich da machen muss aktuell um dann weiterzukommen)


Gruss Dennis
 
Ich muss den Thread nochmal zum Leben erwecken, ich habe vor einigen Tagen durch Zufall die RTSS Neuerungen ( Guru3D RTSS Rivatuner Statistics Server Download v7.2.0 Final ) mir durchgelesen, da ist mir folgendes ins Auge gesprungen:

Scanline Sync aka Ssync

Added alternate framerate limiting mode, based on synchronization with display rasterizer position. Now you may synchronize the framerate to up to two independent scanline indices per refresh interval. Combining with power user configurable scanline wait timeout and graphics pipeline flushing options, those settings provide experienced users vendor agnostic ultra low input lag adaptive VSync, half VSync or double VSync functionality on any hardware

Gesagt getan, mal ausprobiert und siehe da egal ob ich ein Spiel mit OpenGL, DirectX oder Vulkan nutze, ich kann jetzt mit Vsync aus und Scanline Sync aktiv kein Tearing mehr feststellen. Schalte ich Scanline Sync aus, habe ich wieder Tearing.

Was auch gut ist, wenn man z.B. keinen Monitor mit 100+ Hz hat, aber trotzdem Spiele mit 100+ fps spielen möchte und Tearing frei bleiben will mit Vsync aus, kann dann "Scanline Sync x2" aktivieren, dann wird das so berechnet als würde man die doppelte Hz am Monitor haben und bleibt auch frei von Tearing. Ich habe z.B. einen 75 Hz IPS Monitor und einige Spiele ala Quake Campions sind besser mit 100+ fps als mit den 75 Hz / 75 fps Cap, habe da jetzt 150fps und spielt sich wunderbar Lagfrei, mit Vsync aus und auch kein Tearing mit Ssync. Wichtig ist nur in RTSS den Framelimitier ausschalten und Sycanline Sync verwenden. Das muss man ewas testen, fangt mit -30 und wenn die Linie vom Tearing weiterhin auftritt den Wert noch kleiner einstellen -40, -50 usw. bis quasi die Tearing Linie aus dem sichtbaren Bereich verschoben ist.

Es ist nicht die 100% Sorglos-Glücklich-Lösung, wenn man ins GPU Limit rennt können trotzdem ab und an Tearing Linien erscheinen, aber für mich die bessere FastSync (NV) / Enhanced Sync (AMD) Alternative, wenn man keinen Gsync oder FreeSync Monitor mit der passenden Grafikkarte hat.

Auf Reddit gibt es auch einen recht großen Thread zu dem Thema: RTSS 7.2.0 new
 
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