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4K-Texturen in der Unreal Engine 4 - beeindruckender Realismus

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Unreal Engine LogoWir haben hier schon häufiger einzelne Projekte von Entwicklern präsentiert, die sich mit einer möglichst realistischen Darstellung bestimmter Elemente einer Grafik-Engine beschäftigt haben. Häufig ging es dabei um die Darstellung einer kompletten Szene, also eines Strandes oder aber eine bestimmte Technik stand im Fokus, wie zum Beispiel das Spiel mit Licht und Schatten.

Unter dem Projektnamen Art by Rens hat sich ein Entwickler nun einer möglichst realistischen Darstellung von Texturen gewidmet. Dahinter verbirgt sich Rense de Boer, der als Designer von 2011 bis 2014 für DICE tätig war und dort unter anderem an der Entwicklung bzw. Gestaltung von Star Wars: Battlefront beteiligt war. Gerade bei der Entstehen von Star Wars: Battlefront haben sich die Entwickler auch auf die Gestaltung der Szenen und Levels konzentriert und dazu Orte auf der Erde besucht, die den Szenen in der virtuellen Welt möglichst nahe kommen. Auf Basis dieser guten Grundlage ist dann auch ein Mod entstanden, der Star Wars: Battlefront wie einen Film aussehen lässt – inklusive der realistischen Darstellung.

Doch nun zurück zu Art by Rens. Ziel des aktuellen Projektes ist die Darstellung möglichst realistischer Texturen besonders komplizierter Oberflächen. Baumstämme, Steine im Wald, Waldboden – all das sind große Herausforderungen für die 3D-Darstellung. Es gibt zwar bereits vorgefertigte Assets für solche Projekte, doch solche Objekte sind einfach noch viel zu komplex, um sie im großen Maßstab in einer 3D-Welt wie The Witcher oder Far Cry anzuwenden. Rense de Boer verwendet für seine Umsetzung die Unreal Engine 4. Texturen mit einer Auflösung von 4.096 x 2.160 Pixel bieten den notwenigen Detailgrad, um auf Objekte wie den Waldboden, mit Moos bedeckte Steine usw. angewendet zu werden.

In den kommenden Monaten soll das Projekt von kleinen Ausschnitten einer Welt, auf größere Umgebungen ausgedehnt werden. Derzeit gibt es auch noch keine Integration in konkrete Spieleprojekte, doch auch dazu soll es gegen Ende des Jahres einige Neuigkeiten geben. Derzeit will Rense de Boer nur mehr und mehr Inhalte zeigen und auch Anleitungen dazu geben, wie diese entstanden sind.

Die in den Videos gezeigten Details sind erstaunlich und von der Realität kaum noch zu unterscheiden. Mit Moos bewachsene Steine, ein Waldboden mit Blättern bedeckt, der teilweise zugeschneit ist. Für diese Arbeit hat Rense de Boer einen Preis von Epic Game erhalten und das offensichtlich aus gutem Grund. Übrigens ist für ein Rendering der Szenen in 1080p bei 60 FPS eine GeForce GTX Titan verwendet worden.

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Kommentare (25)

#16
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Registriert seit: 21.05.2007
Wien
Kapitän zur See
Beiträge: 3410
ob man wirklich fotorealismus braucht um gute Spiele zu haben?

4k hält sowieso einzug.
#17
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Registriert seit: 13.10.2010
Aschaffenburg
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 489
Also ist mir egal ob es anderswo schon einmal in den News war. Ich finde das einfach der absolute Knaller ;) hab es auch noch nicht anderswo gesehen da ich immer nur hier meine News lese. Immer diese Hater^^ dann sollen sie doch anders wo weiter lesen und Glücklich sein. Ich freu mich echt das gesehen zu haben. Finde es unglaublich was da schon machbar ist und freu mich auf die Zukunft ,)danke don für die News xD) weiter so .
#18
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Registriert seit: 08.06.2011
Tirol
Oberbootsmann
Beiträge: 820
Das ist wirklich schon alt ...
Und 4K Texturen sind auch einfach mit UE4 zu verwenden. Die Bump/Normal Maps fressen hierbei die eigentliche Leistung.

Und eine TitanX braucht es dafür nicht. Schon gar nicht für so eine "Nahansicht".
#19
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Registriert seit: 24.03.2008
Heidelberg
Moderator
A glorious mess!
Beiträge: 4828
Nichtsdestotrotz extrem beeindruckend :)
#20
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Registriert seit: 21.07.2004
Wien
Flottillenadmiral
Beiträge: 5599
Zitat oooverclocker;24453374
... vorausgesetzt die Spieleentwickler trauen sich, auf Ultra tatsächlich das Niveau voll auszuschöpfen.
... und vielleicht auch aus Angst vor "Bashing" von Zockern mit 4 GiB VRAM, bisher nur wenige Entwickler gewagt, diesen Umstand auszunutzen.

Tja kaum ein Entwickler konzentriert sich ausschließlich auf den High End PC Markt. Sehr viele Studios entwickeln für die Konsolen und (mit Glück) nebenbei auch für PCs. Nachdem die Konsolen (zumindest PS4 und XBO) ja auch schon x86 Hardware nutzen ist es mittlerweile wohl einfacher die Engines auf Konsolen und PCs zu nutzen.
So etwas wie sehr hoch aufgelöste Texturen packen die Konsolen jedoch nicht, und selbst viele Mittelklasse PCs würden Probleme bekommen. Somit ist das ein Zuckerl wenn ein Entwickler so etwas anbietet, aber bestimmt nicht den Aufwand wert. Genau so wie schön langsam endlich die ein oder andere Engine von mehr als 2-4 Threads gebrauch macht.

Ich glaube der Aufwand für solche Texturen ist schon recht hoch, denn es langt ja nicht nur diese Texturen einzubauen sondern auch die Interaktion und Präsentation mit diesen muß Qualitativ mithalten. Stichwort Verformung oder Veränderung wie Feuer etc.
#21
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Registriert seit: 09.05.2006
ERZ
Flottillenadmiral
Beiträge: 4228
feuer ist kein problem. was ich noch nie gesehen hab, sind bäume, die auch noch richtig geil aussehen, wenn man ganz nah ran geht. ;) (nein, auch crysis-teile haben das imho nicht!)
#22
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Registriert seit: 26.05.2013

Kapitän zur See
Beiträge: 3199
Alles andere als beeindruckend, schließlich sind das nah aufnahmen wo man relativ wenig Leistung braucht, drei Titan x vielleicht.
Egal ob unity, unreal, cryengine, irgendwer zeigt immer super tolle aufnahmen.

Die sollen in einem view von 90° was zeigen, glaube kaum das dann 20 Titans reichen werden.
Dafür braucht es schon ein Super Computer.
#23
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Registriert seit: 26.03.2016

Matrose
Beiträge: 4
Sehr beeindruckend...WOW!
Aber meines Erachtens sollte ein "Spiel" auch eine virtuelle und fiktive "Spielwelt" bleiben! -> Zu viel Realismus...hmmm, ich weis nicht...
Bei einer Hand voll wäre dies mit Sicherheit kein Nachteil aber bei Shootern und anderen Games braucht man meiner Meinung nach keinen Fotorealismus. -> Sonst verwechselt man noch das Fiktive mit dem realen Leben, in dem man nicht mehr weis in welch parallel Welt man gerade steckt! ;-)
#24
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Registriert seit: 21.07.2004
Wien
Flottillenadmiral
Beiträge: 5599
Zitat Nemesys;24456522
feuer ist kein problem. was ich noch nie gesehen hab, sind bäume, die auch noch richtig geil aussehen, wenn man ganz nah ran geht. ;) (nein, auch crysis-teile haben das imho nicht!)

Ich meinte ja sowas daß mit Feuer sich die Texturen (der Untergrunde bzw. Objekte) ändern müssen -> verbrannt aussehen. Auf "billig" wird dann einfach irgendeine Textur drüber gelegt ... ist halt die Frage wie das aussieht bzw. mit den anschließenden Texturen wirkt. Oder noch billiger -> es wird einfach die aktuelle Textur abgedunkelt und die Farbinformationen verworfen. Das sieht aber wohl auch nicht gut aus je nach Material.
Im ersten Screenshot der Bilderreihe in den News ist ein Baum zu sehen, zumindest der unterste Teil des Baumstamms. Der sieht schon mal schick aus. Aber ja - ich weiß was Du meinst, es müsste der ganze Baum gut aussehen. Ist halt immer die Frage wie komplex man den macht. Gibt ja schon genug Tools wie Speedtree wo schon ganz nette Bäume generiert werden. Sehr detailreich sind die jedoch meist nicht. Um das wirklich beeindruckend zu machen müsste ja jeder Ast und jedes Blatt einzeln modeliert und mit hohen Texturen versehen sein und vielleicht auch noch einzeln animiert bzw. interagierbar ist. Möglich ist das bestimmt, allerdings auch immens rechenaufändig. Wenn man dann noch einen dichten Wald davon hat ... na gute Nacht oder Hallo voll ausgelasteter 22 Kern Xeon mit viel RAM und einigen dicken GPUs.

Zitat BrennPolster;24456930
Alles andere als beeindruckend, schließlich sind das nah aufnahmen wo man relativ wenig Leistung braucht, drei Titan x vielleicht.
Egal ob unity, unreal, cryengine, irgendwer zeigt immer super tolle aufnahmen.

Die sollen in einem view von 90° was zeigen, glaube kaum das dann 20 Titans reichen werden.
Dafür braucht es schon ein Super Computer.

Ja mit so Close Ups kann man schon mal auf den Putz hauen. Bei größeren Szenen wird dann oft schnell klar daß solche Texturen eh nicht überall genutzt werden. Sieht dann in seltenen Fällen etwas komisch aus wenn hoch aufgelöste Texturen neben normalen sind. Ich glaube bei Crysis 2 gab es einige solcher Momente wo das High Res Texture Pack dann stellenweise genial aussah am Boden und Mauern und dann Steinoberflächen oder Objekte direkt daneben mies aussahen da keine High Res Texturen.
Alleine wg. den Texturen braucht man aber auch noch keinen Super Computer oder 20 Titans. Wenn genug RAM und VRAM da ist und das LOD nicht gerade auf sehr weit eingestellt ist packt das auch ein aktueller High End PC ganz gut denke ich.

@Serano
Auf Screenshots / Stills schafft man wohl schon bald "Fotorealismus", zumindest nahezu. Wenn das ganze dann aber bewegt ist sieht man jedoch sehr schnell daß das nicht echt ist. Der Mensch ist an die natürlichen Bewegungen von Lebewesen, der Natur und physikalischen Einflüssen gewöhnt und wenn etwas nicht exakt so ist dann wirkt das gleich eigenartig bzw. "unnatürlich". Das wird noch eine ganze Weile dauern bis wir tatsächlich an einem Moment sind wo man so ein Spiel optisch kaum noch von der Realität unterscheiden kann.
#25
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Registriert seit: 08.06.2011
Tirol
Oberbootsmann
Beiträge: 820
Mit Feuer wird keine Textur "drüber gelegt" (in UE sind es sowieso Material-Instanzen), sondern im Idealfall mit Alpha-Kanal und Noise-Map in Kombination mit Smoke Partikeln gelerpt.
Wer was besseres findet, Glückwunsch, letztendlich liegt es immer am Entwickler und nicht an der Engine ;)

https://www.youtube.com/watch?v=1Wd6xEv-tA8

mfg,
Markus
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