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NVIDIA HairWorks beeinträchtigt Leistung auf AMD-GPUs in The Witcher 3 (Update)

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amd radeon 2013Die Debatte um NVIDIAs GameWorks-Programm will nicht abreißen und nahezu jeder Release von Spielen, die die NVIDIA-Software nutzen brachte neuen Diskussionsstoff. Mit Assassin’s Creed Unity und in letzter Zeit Project Cars bekleckerte sich die Entwicklungshilfe seitens NVIDIA nicht wirklich mit Ruhm. Besonders Project Cars ist als besonders kritisch zu betrachten, da dort AMDs High-End-Riege sogar hinter eine NVIDIA GTX 680 zurückfällt. Normalerweise ist die GTX 680 bzw. 770 auf dem Niveau einer R9 280X. Bereits beim Spiel WatchDogs aus dem Hause Ubisoft soll NVIDIA AMD bereits aktiv an Optimierungen gehindert haben.

Nun nahm ein Entwickler des Entwicklerstudios hinter „The Witcher 3“ das Wort an sich und gab bekannt, dass NVIDIA HairWorks, ein Teil des GameWorks-Programms, zwar auf Grafikkarten aus dem Hause AMD laufen werde, aber nicht mit einer zufriedenstellenden Performance. Das liegt vor allem daran, dass es AMD nicht möglich ist, seine Treiber auf den Closed-Source-GameWorks-Code hin zu optimieren.

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Im Vergleich dazu ist AMDs Pendant TressFX Open-Source und setzt mit Microsoft DirectCompute auf Techniken, die alle Grafikkartehersteller unterstützen und auf die alle frei optimieren können. AMD-Nutzer sind also dazu angehalten, NVIDIA HairWorks in den Einstellungen zu deaktivieren, damit das Spiel optimal laufen kann.

Update:

Via Reddit hat sich Rev Lebaredian (Senior Director, Content & Technology und damit unter anderem für GameWorks verantwortlich) zu den Vorwürfen geäußert, NVIDIA würde anderen Herstellern den Zugang zu den APIs verwehren. Dem sei nicht so, schließlich sei der komplette Sourcecode von PhysX bei GitHub zugänglich. Jeder Entwickler und Konkurrent sei dazu eingeladen sich den Code anzuschauen und eigenhändig zu optimieren.

"The assumptions I'm seeing here are so inaccurate, I feel they merit a direct response from us.

I can definitively state that PhysX within Project Cars does not offload any computation to the GPU on any platform, including NVIDIA. I'm not sure how the OP came to the conclusion that it does, but this has never been claimed by the developer or us; nor is there any technical proof offered in this thread that shows this is the case.

I'm hearing a lot of calls for NVIDIA to free up our source for PhysX. It just so happens that we provide PhysX in source code form freely on GitHub (https://developer.nvidia.com/physx-source-github), so everyone is welcome to go inspect the code for themselves, and optimize or modify for their games any way they see fit.

Rev Lebaredian
Senior Director, GameWorks
NVIDIA"

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Kommentare (192)

#183
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Registriert seit: 17.08.2011

Vizeadmiral
Beiträge: 7756
das ändert aber rein gar nicht an der Leistung der Karte, der wird nämlich einfach nur mehr abverlangt. folglich werden die fps weniger, aber nicht die Leistung.
#184
Registriert seit: 22.01.2014

Korvettenkapitän
Beiträge: 2417
doch, die momentan abgelieferte Leistung was so gesehen die FPS sind
denn Leistung ist nichts anderes als Arbeit pro Zeit(einheit)

wenn du einen Berg hochfährst und dieser so steil ist, dass du nicht weiter als 3.000 U/min kommst, dann hast du weniger Leistung anliegen als der Motor eigentlich kann. Eben weil die Last größer ist.


insgesamt ist das aber mühselig weil das ganze Auslegungssache ist und man sich auf etwas einigen müsste
#185
Registriert seit: 31.03.2011

Bootsmann
Beiträge: 527
Zitat slot108;23506829
das ändert aber rein gar nicht an der Leistung der Karte, der wird nämlich einfach nur mehr abverlangt. folglich werden die fps weniger, aber nicht die Leistung.


Natürlich ändert sich daran etwas, denn die Leistung ist über das Ergebnis einer Arbeit definiert. Aber wer schon mit so Wortklaubereien argumentieren muss, dem sind wohl alle Argumente ausgegangen ;)...

Zum Thema: Für mich ist das vollkommen i.O. wenn eine Firma eine Technologie entwickelt und diese kostenlos den Spieleherstellern zur Verfügung stellt. Dass diese meine eigenen Karten bevorzugt sollte ja klar sein.

Ich sehe hier viel mehr den Fehler bei dem Spieleentwickler selber. Entweder muss man eine Alternativlösung für AMD Nutzer einbauen oder sich eine Lösung suchen, die auf Karten beider Hersteller gut läuft.
Denn für die Developer sollte das Spielerlebnis für alle Kunden gleich wichtig sein.
#186
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Registriert seit: 17.08.2011

Vizeadmiral
Beiträge: 7756
man könnte sich auf Datenmenge pro Sekunde einigen.
+ hairworks sind es einfach mehr Daten. zuviel um die fps wie ohne hairworks zu halten.
denn es wird zusätzlich noch dieses Feature verabeitet.
stell dazu noch mehr AA ein und die fps sacken noch mehr ab.
jetz tuste zusätzlich noch sweetFX dazu, und die fps sacken noch weiter ab.
der vorhandenen Leistung wird einfach immer mehr abverlangt.

wenn du Leistung nur an fps ausmachst, stell alles auf low. denkste Dir jetzt, dass Deine Karte mehr Leistung hat?
oder mehr fps liefert, weil sie nicht so viel berechnen muss und das in mehr fps umsetzt?

[COLOR="red"]- - - Updated - - -[/COLOR]

Zitat legend111;23506869
... Aber wer schon mit so Wortklaubereien argumentieren muss, dem sind wohl alle Argumente ausgegangen ;)......


du mich auch
#187
Registriert seit: 22.01.2014

Korvettenkapitän
Beiträge: 2417
Zitat
wenn du Leistung nur an fps ausmachst, stell alles auf low. denkste Dir jetzt, dass Deine Karte mehr Leistung hat?

nein, sie hat nicht mehr Leistung sondern sie bringt in dieser Situation oder mit diesen Einstellungen mehr Leistung
das ist ein Unterschied

wenn ich zwei Spiele teste und Karte A hat in Spiel 1 mehr FPS als Karte B und in Spiel 2 ist das umgekehrt
ja was ist dann?
haben die Karten dann auch jeweils Leistung verloren bzw. gewonnen?
Nein, die erbrachte Leistung (FPS) ist unterschiedlich (warum auch immer), aber die Rohleistung (Pixelfüllrate, oder sonst was, such es dir aus) ist immer noch gleich

das ist wie wenn du zwei Fahrzeuge vergleichst
beide haben einen Motor der 500kW Leistung hat
aber der eine fährt die Runde in 1 Minute und 20 Sekunden
und der andere aber in 6 Minuten 30 Sekunden

die Leistung (kW) auf dem Prüfstand war gleich, aber auf der Strecke war die (erbrachte) Leistung (Meter pro Zeit, bzw. eine Runde in einer gewissen Zeit) unterschiedlich
verstehst du jetzt so ungefähr worauf ich hinaus will?
#188
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Registriert seit: 17.08.2011

Vizeadmiral
Beiträge: 7756
ja, so versteh ich was Du meinst.
wir beide haben da ne unterscheidliche Definition von Leistung an den Tag gelegt.
so kann man ja nich auf einen Nenner kommen.

können wir uns auf Rechenleistung und Ergebnis einigen?
#189
Registriert seit: 22.01.2014

Korvettenkapitän
Beiträge: 2417
können wir
und warum dann das Ergebnis bei AMD mit Hairworks so schlecht ausfällt liegt an dem Weg zwischen Rechenleistung und Ergebnis
also die Architektur
#190
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Registriert seit: 17.08.2011

Vizeadmiral
Beiträge: 7756
Hairworks ruft wohl sehr viel Tessellation ab. da is Maxwell einfach ungleich stärker.
#191
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Registriert seit: 16.02.2011
BaWü -> KA
Flottillenadmiral
Beiträge: 4322
Zitat legend111;23506869

Ich sehe hier viel mehr den Fehler bei dem Spieleentwickler selber. Entweder muss man eine Alternativlösung für AMD Nutzer einbauen oder sich eine Lösung suchen, die auf Karten beider Hersteller gut läuft.
Denn für die Developer sollte das Spielerlebnis für alle Kunden gleich wichtig sein.


Und genau das ist imo falsch, und das sage ich aus ner DEVELOPER sicht, sie coden ja letzendlich gegen eine API, in dem Fall wohl DirectX bei der Grafik + zusätlich hat NV oder sie selber (vieleicht eigenInitiave des Projektveranwortlichen) 'BESSERES HAAR' in Auftrag gegeben, da das mit DX11 mitteln nicht so gut geht nimmt man halt NV-API. Wenn AMD sowohl treibertechnisch als auch politisch da nicht 'mitkommen' will, ist das allein das Problem von AMD. Imo ganz klar ,) fraglich ist wieso AMD nicht während der Entwicklungszeit an die DEVELOPER rantritt und TressFX promoted. Eventuell könnten dann sogar beide techniken oder eben die aus HERSTELLER sicht die bessere realisiert werden.

Ganz ideal wäre natürlich wenn diese ganzen sachen wie PHYSIK/HAARE/usw. alle in die zentrale MS API oder besser portable API einfliessen, dann würde ja jeder Hersteller, welcher Treiber bereitstellt allein verantwortlich dafür WIE UND WIE GUT sie DX oder OGL oder wie immer die API heisst umsetzt/sich an vorgaben hält...
#192
Registriert seit: 07.05.2007

Gefreiter
Beiträge: 45
Jungs es liegt nicht an der Archiktektur.
Eher am Treiber. Den kann aber AMD nicht anpassen, denn dafür müsste AMD den Code von Hairworks im Detail kennen. Nur das geht nur wenn man eine Lizenz dafür hat - und die rückt NV nicht raus oder will Mondpreise für...
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