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Free-2-Play-Boom: CSR Racing generiert 12 Millionen US-Dollar in einem Monat

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iOS5Ein Trend war auf der Gamescom 2012, die vor wenigen Wochen zu Ende ging, klar erkennbar: Free-2-Play. Gerade bei den mobilen Plattformen, aber auch für mehr oder weniger kurzweilige Spiele oder auch Browser-Games wechseln viele Entwickler auf dieses Konzept. Spieler werden schnell und einfach in das Spiel gelockt, können dies auch kostenlos spielen, müssen für bestimmte Inhalte oder Funktionen aber bezahlen. Dieser Bezahlcontent reicht vom virtuellen Geld, dass beim Weiterkommen hilft, bis hin zu Waffen oder Fahrzeugen, die sich nicht durch das kostenlose Spielen freischalten lassen.

NaturalMotion veröffentlichte am 28. Juni das kostenlose Rennspiel CSR Racing (iTunes-Link) für iOS, dass sich komplett über In-App-Käufe bezahlt machen soll. Die Entwickler haben nun bekannt gegeben, dass sie alleine im ersten Monat rund 12 Millionen US-Dollar durch In-App-Käufe verdient haben. Die 30 Prozent (rund 5 Millionen US-Dollar), die sich Apple als Anteil schnappt, sind hier bereits abgezogen. Im Falle von CSR Racing muss auch erst einmal Geld verdient werden, denn das mit 11 Millionen US-Dollar Risiko-Kapital bestückte Studio kaufte erst vor kurzem "Boss Alien", ein englisches Entwickler-Studio mit 14 Angestellten. Damit besitzt NaturalMotion nun drei Büros in Oxford, London und San Francisco, die allesamt finanziert werden müssen.

CSR Racing

Free-2-Play ist nicht für jeden Nutzer die derzeit wünschenswerte Lösung der Finanzierung von mobilen oder "Kurzspielen". Die immer komplexer und aufwendiger werdenden Titel müssen allerdings auch finanziert werden. Sogenannte "Vollpreis-Titel" mit 7,99 Euro oder mehr werden nur schwer vom Nutzer angenommen, obwohl der Preis vielleicht gerechtfertigt ist. Die günstigen 0,79 Euro Spiele haben das Preisgefüge gehörig durcheinander gewirbelt. Free-2-Play erlaubt es aber nur schwerlich die finanziellen Ausgaben im Blick zu behalten - was sicherlich der Hauptgrund für die fehlende Akzeptanz ist. Einnahmen von 12 Millionen US-Dollar sprechen zumindest für CSR Racing bereits eine andere Sprache.

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Kommentare (12)

#3
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Fehler beseitigt, danke ;)
#4
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Braunschweig
Kapitänleutnant
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Habe das Spiel auch ist aber verdammt langweilig wenn man es durch hat.
Ein Multiplayer Modus über WiFi wäre richtig hammer.
#5
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Der Multiplayer-Modus soll mit einer neuen Version mit iOS 6 kommen.
#6
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Admiral
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Mich würde mal ne Statistik über die Konsumenten des Spiels interessieren. Man könnte sicher ZUsammenhänge zwischen immer erfolgreicheren F2P-Titeln finden und der zunehmenden Verschuldung jungendlicher und junger Erwachsener. Dass viele die Kosten nicht im Blick haben wird im Artikel angesprochen aber ist imho eine ernstzunehmende Sache.

Gehen solche Einkäufe von In-App's mittels Guthabenkarte wie bei Prepaid oder wird sowas einfach dazugekauft und dann Ende des Monats auf die Rechnung aufgeschlagen ?

@News an sich:
bei einem weltweiten Umsatz der Spieleindustrie von rund 20 Milliarden Euro würde ich bei 12 Millionen Euro nicht unbedingt gleich von einem "Boom" sprechen..
( bevor jetzt die Klugscheisser kommen: Ja ich weiss, zwischen Umsatz und Gewinn ist ein himmelweiter Unterschied ! Die Zeile ist trotzdem reisserisch)
#7
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Vizeadmiral
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Müll wie Fast-Food, Massen-Verarsche.
#8
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Der Begriff "Boom" bezieht sich darauf, dass dies auf der Gamescom ein klar erkennbarer Trend war und z.B. auch 100 der 200 umsatzstärksten Apps im App Store eben auf Free-2-Play basieren.

Nahezu alle Browser-Games, wenn sie eine Bezahlkomponente beinhalten, verwenden ebenfalls dieses Prinzip.
#9
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Oberbootsmann
Beiträge: 906
F2P wird mehr und mehr zur Seuche.

Gute P2P-Spiele werden immer seltener, besonders im MMO-Markt. Und bei MMOs bedeutet F2P = P2Win.
#10
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Bootsmann
Beiträge: 661
Zitat hellsfoul;19364437
Also wenn die 12 Millionen Euro 70% sind, dann sind 100% = 17,14.. Millionen Euro.

Das heißt Apple hat 5,14 Millionen Euro verdient.

Oder rechne ich da falsch?

Ist eine Frechheit. Mich wundert, dass hier noch kein Gericht eingeschritten ist. Das ist doch Wucher, was Apple da abknöpft! Das selbe bei Microsoft!


Wieso sollte denn da auch ein Gericht einschreiten. Das sind Gebühren die vorher vertraglich festgelegt sind und solange es Beispiele wie dieses gibt wo Entwickler Millionen verdienen wird sich sicherlich keiner gegen die 30% auflehnen. Außerdem muss ja man auch mal sehen was davon alles bezahlt werden muss. App-Store-Mitarbeiter, Server, Support für Entwickler und Konsumenten und die Weiterentwicklung von iOS wird damit mit Sicherheit auch mitfinanziert. Ich möchte nicht sagen dass es das perfekte System ist aber ich sehe nun auch keinen Grund da unbedingt etwas ändern zu müssen.


Zum eigentlichen Thema:

Das Thema hat ja auch schon in anderen Blogs die Runde gemacht und ich bin ehrlich verwundert wer diese Spiele kauft. Das war schon damals bei Jamba Klingentönen so dass ich da nie jemanden kannte und auch bei Blogs und Diskussionen immer nur vereinzelt Personen auftraten. Mich würde einfach mal interessieren welche demographische Gruppe soviel Geld dafür ausgibt (über Vermutungen will ich mal nicht weiter reden). Hin und wieder mag es da sicherlich auch gute Spiele geben, aber der Großteil dieser F2P-Spiele ist meiner Meinung nach eher Müll.

Außerdem bin ich auch der Meinung lieber einen Einmalbetrag von ein paar Euro zu bezahlen und danach das Spiel einfach nutzen zu können. Klar greift man damit auch mal ins Klo, aber das war ja schon immer so bei Spielen. Da gibt's mal Gute und mal Schlechte und mit Reviews und Screenshots kann man einen Fehlkauf schon sehr gut vermeiden.
#11
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Registriert seit: 10.06.2008
Emsland / Bochum
Admiral
Beiträge: 10405
Das Problem könnte imho darin liegen, dass die Spielentwickler weniger auf Innovationen setzen sondern mehr auf "höher, schneller, weiter" bzw in analogie dazu "bessere Grafik, Mehr Action usw".

Das ist ähnlich wie bei Kinofilmen: mit ner guten Story kannst du mit wenig Budget einen Film abliefern der überall die Kinos und Zuschauer erobert.
Disneys John Carter hat 350 Mio $ gekostet inkl. Werbung und hat ein operatives Ergebnis von minus 200 Mio$ erwirtschaftet.
Ziemlich beste Freunde hat 9,5 Mio € gekostet und bisher rund 250 Mio € eingespielt.

Die großen Spieleschmieden wie EA sind da eher wie Disney - da wird sehr viel GEld investiert und entsprechend groß sind die Erwartungen an den Verkauf. Dass ein Spiel da 50-60 € kostet ist nachvollziehbar, allerdings mit dem INhalt meist nicht vergleichbar. Daher bleiben viele Spiele in den Regalen liegen. Festzuhalten bleibt, dass die Entwickler hier mit der gesamten Produktion in Vorkasse gehen.
F2P ermöglicht den Entwicklern hier zumindest etwas flexibilität: Man kann einen Grundbaustein entwickeln, auf den Markt bringen und schauen wie es sich entwickelt - wenn das Spiel gut angenommen wird entwickelt man nach und nach weitere Elemente und bringt sie auf den Markt.
So gesehen ist es für die Unternehmen einfach nur eine Anpassung an den heutigen Markt.

Die Gefahr haben ja viele schon genannt - P2Win ist nicht unbedingt das was die Spieler wollen. Aber letztendlich wäre es eine Milchmädchenrechnung.. ob man jetzt 50 € für ein komplettes Spiel ausgibt oder 10 x 5 € für einzelne Inhalte - die Kosten für den Nutzer sind die gleichen. So gesehen hätte es sogar nur vorteile, wenn ein Spieler vll nicht alle Elemente benötigt. Bei einigen Spielen, wie zB C&C habe ich noch nie online Multiplayer genutzt. Wäre das ein DLC, dann hätte ich mir den gespart.

Ich sehe es aber auch wie die meisten hier kritisch, wenn die Modelle einzig auf P2Win ausgelegt sind und man regelmäßig in das Game investieren muss um weiterzukommen.

Zitat
Da gibt's mal Gute und mal Schlechte und mit Reviews und Screenshots kann man einen Fehlkauf schon sehr gut vermeiden.

Auf Reviews und Screenshots habe ich zB noch nie verlassen - ich habe immer die Demo angespielt oder, wenn es die nicht gab, manchmal auch eine gecrackte version. Fairerweise habe ich das Spiel aber immer als Original gekauft wenn es mir gut gefallen hat.
Ich habe mir allerdings nur zwei mal Spiele direkt nach dem Release zum Einführungspreis gekauft - sonst immer erst nach einiger Zeit wenn die Preise gefallen sind. Die beiden Release-Spiele waren C&C Tiberian Sun, damals direkt von der Palette beim Anliefern im Laden und Diablo II ebenso direkt vom Lieferanten im - damals noch - Game Shop um die Ecke.
#12
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Registriert seit: 08.07.2004
Waltrop
Korvettenkapitän
Beiträge: 2087
Es läuft sowieso auf Abzocke raus. Der ganze Download-Content Mist sorgt dafür, dass der Umfang der Vollpreisspiele immer weiter abnimmt.
Diese Micropayments und Free2Play Modelle sind nur darauf aus, mit kleinen Geldbeträgen auf Kundenfang zu gehen. Scheinbar funktioniert es wunderbar! Die meisten "Idioten" lassen sich lieber langsam das Geld aus der Tasche ziehen... nach dem Motto: Hey 5x 10 Euro sind okay, aber 50 Euro würd ich nie ausgeben. :wall:
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