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Euclideon zeigt mehr von der Unlimited-Detail-Engine

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Euclideon_logoDie vom australischen Entwickler Euclideon vor rund einer Woche per Video erneut vorgestellte Grafikengine namens Unlimited Detail, hat einigen Wirbel verursacht. Sowohl sehr begeisterte, als auch sehr skeptische Kommentare waren zu Lesen - bis hin zum Vorwurf des Betrugs. Die Debatten um die Echtheit und die Möglichkeiten der Engine wurden heftig geführt, auch mit Beteiligung erfahrener Spielentwickler. Während Minecraft-Erfinder Markus "Notch" Persson sie als den eher betrügerischen Versuch altbekannte Technik neu zu verkaufen ansah, meinte John Carmack, dass die versprochenen Fähigkeiten nicht auf heutige Systeme umsetzbar seien. Das australische Magazin [H]ardOCP hat darüber ein Interview mit Bruce Dell, dem Firmenchef von Euclideon, geführt und sich die Engine live vorführen lassen.

In dem Video ist zunächst der Werdegang der Firma und des Firmengründers Thema. So habe er die Entwicklung als Hobby begonnen, während er in einem Supermarkt arbeitete. Damit habe er irgendwann genug Geld verdient, um sich zunächst voll auf auf die Engine zu konzentrieren. Jedoch fand er zunächst keine Investoren, sodass er unter anderem zeitweise als Leichenbestatter arbeitete, wo er genügend Zeit für das Programmieren gehabt habe. Im Endeffekt fanden sich zwei einheimische Investoren und auch der australische Staat steuerte Geld bei. Mittlerweile hat die Firma neun Angestellte, die an dem Projekt arbeiten. Man erhalte zudem zahlreiche Mails von Menschen, die in die Firma investieren wollten. Doch um diese an Board zu holen, müsse man transparenter sein und man sei ein "sehr geheimniskrämerischer Haufen", weshalb man lieber auf das Geld verzichte und somit auch nicht wie vorgeworfen nur Fördergelder einstreichen wolle.

Danach geht man auf die Kritikpunkte ein. Jedoch wird erneut nicht explizit erwähnt, was die Engine ist und was genau man sich dahinter vorstellen muss. So verwendet Bruce Dell viele Begrifflichkeiten, ohne sich aber auf eine Technik festzulegen. Zunächst stellt er fest, dass man sich unter Voxel sehr viel vorstellen könne, aber wenn man es als schwebendes Atom definieren würde, "wie ein Pixel", dann wären es durchaus Voxel. Der Vorteil der eigenen Engine bestehe nun darin, dass man "unendlich" viele davon haben könne, während andere nur begrenzte Szenarios darstellen könnten. Die eigene Engine verwende einen Suchalgorithmus, der nur ein "Atom" pro auf dem Bildschirm sichtbarem Pixel heraussucht, was nicht sehr viel Rechenleistung benötige und deswegen auf der CPU laufen könne. In Zukunft werde man aber auch die Grafikkarte für mehr Leistung verwenden.

Als Argument gegen John Carmack, der meinte, dass es auf aktuellen Systemen unmöglich sei, führt der Firmenchef an, dass sich Carmack und Persson widersprechen würden. Während der eine sagte, es wäre nicht möglich, sage der andere es gäbe schon Techniken, die Euclideon als neu anpreist. Hier fällt auf, dass man bewusst die Eingrenzung weg lässt, dass es für Spiele derzeit unrealistisch sei und auch der Interviewer nicht weiter nach hakt. Zumindest zeigt man im Video eine sehr alte Animation in einer angeblich sehr frühen Version der Engine, was jedoch kaum Rückschlüsse zulässt, ob es in der jetzigen Version auch möglich wäre. Stattdessen wird gezeigt, dass die bekannte Demo in Echtzeit auf einem Gaming-Laptop mit einem Intel Core i7 2630QM läuft. Man betont, dass man die Grafikkarte dabei nicht zur Berechnung verwende, in 1024 x 768 dennoch auf 15-25 Frames pro Sekunde komme. Hier macht Bruce Dell im Video das Statement, dass man circa 21 Billionen "Polygone" für die zu sehende Landschaft verwende. Um diese Demo zu bauen, habe man lediglich drei Wochen benötigt.

 

Nachdem dem Interviewer der Controller recht schnell wieder abgenommen wird, zeigt man unter anderem, dass es kein LOD (Level of Detail, im Video fälschlicherweise Level of Distance) im herkömmlichen Sinne gebe und keine geringer aufgelösten Modelle geladen würden, je weiter weg sich der Betrachter befindet. Es würde lediglich ein Modell benötigt, was man per Laser einscanne und dann als Modell mit hunderttausenden Polygonen direkt einbauen könne. Ein mühsames Erstellen von Modellen am Computer würde weitgehend entfallen und vermehrt reale Modellen zum Einsatz kommen, die dann nur noch eingescannt werden müssten, was den Aufwand zur Grafikerstellung sehr stark reduzieren solle. Zudem könne die Engine aus Sicht des Firmengründers problemlos auf alle Plattformen und deren Leistungsfähigkeit übertragen werden. So könne wie bei einem Bitmap-Bild per "Knopfdruck" die Größe der Grafiken verändert werden und müsse nicht für andere Plattformen neu gebaut werden. So könne ein Titel auch problemlos zum Beispiel auf einen Handheld angepasst werden.

Auch wenn das ursprüngliche Video und die Demo im Hinblick auf die Gamescom erstellt wurden, werde man zunächst keine weiteren Vorführungen machen und nun lieber weiter im Stillen arbeiten. Insofern ist nicht zu erwarten, dass es in nächster Zeit genaueres zu den durchaus fantastisch anmutenden Fähigkeiten der Engine geben wird. Dass Bruce Dell zumindest ein guter Verkäufer in eigener Sache ist, wird erneut deutlich. Ob die teils ungenauen Aussagen zum Geheimnis der Leistungsfähigkeit, zur Eignung als Spieleengine oder der Portierbarkeit auf andere Systeme ein schlechtes Zeichen sind oder nur der frühen Präsentation geschuldet sind, muss sich zeigen.

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Kommentare (16)

#7
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Registriert seit: 23.06.2007

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 465
Ja, das mit Raytracing habe ich auch so verstanden. Wobei es sicher bessere Beispiele gibt fürs Raytracing, er betont halt, dass die eigene Engine damit nichts zu tun habe und dem auch überlegen wäre. Er übergeht es aber recht schnell.

Ich würde mal sagen: "I want to believe". :D Wenn nur die Hälfte von dem stimmt, was Euclideon verspricht, wäre das ein absoluter Fortschritt. Zur Not ließe es sich mit vorhandenen Techniken immer noch aufmöbeln. Wenn der Ansatz Fortschritte bringt, dann wird er auch umgesetzt, notfalls von anderen. Raytracing ist auch noch nicht soweit, dass man es mit den heute gewohnten Grafiken vergleichen könnte, aber es wird weiter daran geforscht. Was mich unsicher macht ist das er ein so großes Fass aufmacht, aber im Endeffekt geht es dann wohl doch darum die Investoren zu beruhigen. Das er quasi als Hobby aus dem nichts die Grafikwelt revolutioniert ist sicher eine schöne Geschichte.

Aber wie weit reicht halt sein persönliches Verständnis der Techniken? Auch mir als blutigen Laien kommt zumindest manches davon etwas spanisch vor, was er da so in den Raum wirft. Erklären kann ich aber auch nicht, wo genau die Leistung herkommt, wenn es tatsächlich in Echtzeit gerendert ist. Die Gleichförmigkeit ist verdächtig, muss aber nichts heißen usw.

Wird jedenfalls spannend bleiben die nächsten Jahre. :)
#8
Registriert seit: 10.05.2010

Gefreiter
Beiträge: 60
Ich denke die Fachwelt hätte sich zu einem Interview mit Bill Gates noch vor DOS auch ähnlich aufgebäumt.

Grundsätzlich können wir doch eigentlich nur sagen: Hübsches Video!

Wenn es was echtes ist: toll!
Wenn es gefaked ist: Scheiß drauf! :)

Ich für meinen Teil halte es für DENKBAR, dass auch heute noch riesen Schritte in die rechtige Richtung möglich sind. Und das natürlich auch von einer 9-Mann-Firma. Auch ein Apple, Microsoft und IBM haben klein angefangen.
OB das ganze nun ein Fake ist und inwieweit Euclideon nun althergebrachte Grafiktechniken nutzt oder ob da wirklich was völlig neues entseht, sehen wir in 1-5 Jahren frühstens ;)
#9
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Baden Württemberg
Kapitänleutnant
Beiträge: 1543
Natürlich ist das kein Fake mehr. Wie soll es einer sein?

Jetzt haben die extra dieses video mit HardOCP gemacht um zu beweisen das es kein fake ist und es wird trotzdem noch darauf spekuliert? Ich bitte dich..

Er meint im Video wohl das RayTracing nicht nötig sei weil seine komplette Szene ohnehin ziemlich naturgetreu aussehen kann.
Aber ein statisch beleuchtetes Abbild ist niemals so gut wie eine in echtzeit berechnete Raytracing Szene in der man die Lichtquellen beliebig verändern kann.
Wie sich die Atome gegenseitig Schatten zuwerfen, wie sie sich gegenseitig 'illuminieren' sollen, oder gar reflektieren - ich glaube das wird auf dieser Technik entweder nie, oder in 50 Jahren passieren wenn es die hardware hergibt.
Außer die wissen etwas, was ich nicht weiß weil mein Horizont dafür viel zu klein ist. :fresse:
#10
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Registriert seit: 17.06.2005

Oberbootsmann
Beiträge: 906
Also wenn nur die jeweils sichtbaren Pixel berechnet werden und wir gehen von full HD aus (1920x1080) dann benötigen wir pro Bild 2073600 byte (ja byte, denn ein einzelner farbiger Pixel benötigt 8bit zur darstellung auf einem Monitor). Dies sind also 2MB pro Bild und resultiert in 50-120MB (25-60FPS) zu berechnende Datenmenge pro Sekunde. Für moderne Grafikkarten mit um die 4000 MBit (Datenrate Grafik-RAM pro Sekunde = entspricht 500 MB/s) wäre das also durchaus machbar.

Nun aber zum eigentlichen Problem des Ganzen. Die Szene (Welt) muß vorher dennoch festgelegt werden mit all Ihren geometrischen Formen, Farben, etc.
Wenn wir von den genannten 21 Billionen "Punkten" ausgehen, dann sehen wir uns einer riesigen Menge an Daten gegnübergestellt. 21 Billionen Byte (20 TB) um genau zu sein. Gehen wir vom typischen Billionen/Milliarden-Fehler aus den es zwischen deutsch und englisch gibt, dann wären es aber immer noch satte 20GB Daten für die komplette Szene. Und nun stellt Euch mal ein FPS vor, wo eine einzige Map 20GB groß ist. Das ist derzeit einfach nicht machbar auf der üblichen Hardware. Die komplette Map muß ja schließlich in den RAM!
Der Datendurchsatz wäre aber wie gesagt kein Problem, da befinden wir uns jetzt schon im sicheren Bereich mit SATA2 und PCIe2.

Als letztes kommen natürlich noch die dynamischen Elemente wie Lichtquellen, Schattenwürfe, Reflexionen und Animationen ins Spiel und genau da wird es letzen Endes haken. Jeder der mal eine statische Szene in 3dMAX gerendert hat weiß, daß in dieser Auflösung wesentlich mehr benötigt wird an Zeit, um das alles umzusetzen. Selbst das neue V-Ray RT 2.0, welches die GPU verwendet schafft keine 25 Bilder die Sekunde zu berechnen, auch wenn es damit jetzt verdammt viel schneller geht als auf der CPU.

Für eine Spiele-Engine ist das Ganze also aus rein technischer Sicht völlig unbrauchbar, da man die Szenen (die Welt) nicht in "realtime" berechnen lassen kann.
#11
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Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Kapitänleutnant
Beiträge: 1543
Acherje... und ich dachte diese Rechnungen würden hier auf hardwareluxx nicht auftauchen.
Würdest du vieleicht etwaige Speicherprobleme und dessen Lösungen den Entwicklern überlassen?

Wen interessieren diese Rechnungen überhaupt, wenn man erstens gar nicht weiß ob die so stimmen und zweitens Speichervolumen immer weniger eine Rolle spielt. Kennst du noch Grafikkarten mit 4-8MB Speicher und weniger? 32MB RAM und weniger?

Wir vollziehen derzeit ständig Verdopplungen unserer 'Speicherreserven'. Aus 4GB RAM werden einfach 8GB. Aus 1GB Grafikram werden 2GB und auch schon mal 4GB.
2TB Festplatten bekommt man fast schon hinterhergeschmissen.

Wenn Fortschritt vor der Tür steht und mehr abverlangt. Dann gerne her damit.
Oder willst du auf alle ewigkeit deine Spielchen mit 4GB RAM (3GB), einer 1TB Platte und einer 2GB GRafikkarte genießen? ...das ist doch sinnlos.
#12
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Registriert seit: 16.12.2005

Fregattenkapitän
Beiträge: 2915
Zitat
"sehr gehemeinskrämischer Haufen"


?
#13
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Registriert seit: 23.06.2007

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 465
Habs geändert.
#14
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Registriert seit: 17.06.2005

Oberbootsmann
Beiträge: 906
Die Rechnungen @REDFROG sind lediglich deswegen nötig, um aufzuzeiegn daß es schlicht nicht möglich ist diese Software auf einem Laptop laufen zu lassen wie im Video gezeigt.
#15
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Registriert seit: 03.07.2001
127.0.0.1
Admiral
Altweintrinker
Beiträge: 25267
Konnte man das Video nicht noch öfters schneiden? Ich mein, alle paar Sekunden ist wirklich zu wenig. Das nervt noch lange nicht genug ... :fresse:
#16
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Registriert seit: 23.04.2007
MSP
Kapitän zur See
Beiträge: 3597
wie se wieder alle rausgekochen kommen die fachleute. die alles besser können und so. zeigt doch erstmal was besseres ?

es ist ne machbarkeisstudie und es is schön anzusehen. wenns klappt und man wirklich irgendwann auf der basis mit spielen rechnen kann is das doch klasse, dann hat die kantenecken polygongrafik endlich mal ein ende. realgrafik is auch heute noch was ganz anderes
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