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Euclideon: Traumgrafik oder zu schön um wahr zu sein?

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Euclideon_logoRevolutionäre Ankündigungen im Bereich Grafik von bisher unbekannten Firmen haben eine gewisse Tradition. Doch allzu oft endet der schöne Traum jäh und zurück bleiben nur schöne Bilder und vollmundige Versprechungen. Legendär die finnischen Bitboys, die es zu vier angekündigten, aber nie zu einem verkauften Chip brachten. Entsprechende Skepsis muss man also walten lassen, wenn das australische Unternehmen Euclideon "grenzenlose Details" für quasi jedes Spiel verspricht.

Grenzenlose Details, "Unlimited Details", nannte sich vor einem Jahr die Firma von CEO Bruce Dell und veröffentlichte ein spektakuläres Video auf YouTube, das eine Grafikrevolution versprach. Doch kaum waren die Erwartungen geweckt, verschwand die Firma von der Bildfläche. Diese Woche gab es allerdings ein neuen Lebenszeichen des Teams und einen neuen Namen: Euclideon. Geblieben sind ein weiteres recht spektakuläres Video und die Ankündigung der baldigen Marktreife der Engine. Diese soll statt Polygone möglichst viele kleine Punkte, sogenannte "Atoms" verwenden und damit eine enorm detailreiche 3D-Welt ermöglichen. Die selbe Technik soll bereits in Medizin und Forschung zur Anwendung kommen. Doch die "Unlimited Detail"-Engine soll dies nicht nur für einzelne Modelle, sondern für Spielewelten verwenden, die ungleich größer sind. Die Beschreibung passt dabei auf die längst bekannte Voxel-Technik, die aber für heutigen PCs schlicht zu viel Daten und Rechenleistung benötigt, um in einem ansprechenden Detailgrad in heutigen Spielen verwendet zu werden.

 

Laut Beschreibung habe man aber eine virtuelle Insel mit 21 Billionen Polygonen gebaut und diese dann in Punktwolken umgewandelt. Ein Quadratmeter soll alleine 15 Millionen Polygonen entsprechen und der Detailgrad im Einzelnen wirkt tatsächlich beeindruckend. Dennoch scheint die Grafik dafür sehr flüssig zu laufen und dabei noch nicht einmal optimiert oder hardwarebeschleunigt zu sein. Jedoch gibt es keinerlei Details auf welcher Hardware die Demo lief. Es fällt allerdings auf, dass die erstellte Landschaft dabei ohne zeitgemäße Beleuchtungseffekte und sehr statisch daherkommt. Ebenso wiederholen sich diese Elemente erkennbar. Dies begründet die Gruppe allerdings mit dem mangelnden künstlerischen Können und der noch unfertigen Engine.

Mittlerweile haben sich erfahrene Größen aus der Branche zu Wort gemeldet und erhebliche Zweifel angemeldet. So hat Markus "Notch" Persson, der Entwickler von Minecraft, seine Einschätzung mit den Worten "It’s a scam!" überschrieben. Er geht dabei ins Detail, warum eine Voxel-Engine mit den von Euclideon angebenen Werten für heutige PCs völlig unrealistisch sei, wenn man sie für Spiele verwenden würde. Nur durch die massive Verwendung gleichartiger Strukturen seien solche Landschaften machbar. Zudem wären dynamische Effekte und Animationen mit Voxeln enorm aufwändig. Auch John Carmack äußerte sich skeptisch per Twitter und sagte, dass sich auf aktuellen Geräten so etwas nicht verwirklichen ließe und frühstens in ein paar Jahren realistisch sei.

Es verwundert somit nicht, dass noch kein großer Hersteller Kontakt mit Euclideon aufgenommen hat. Auch der Internetauftritt ist mittlerweile nicht mehr erreichbar. Offenbar wurde sie vom Hoster abgeschaltet, möglicherweise aufgrund des großen Interesses an der Firma. Ob man in Zukunft noch etwas von dieser Engine hören wird, muss sich zeigen, Skepsis scheint berechtigt zu sein. Zumindest hat Bruce Dell ein SDK für die nächsten Monate angekündigt. Erst dann kann man vermutlich sagen, ob Euclideon und diese Technik eine Zukunft hat.

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Kommentare (13)

#4
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Kapitänleutnant
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Hoffe, die halten, was sie versprechen. Dass man im Jahr 2011 immernoch keine wirklich runden Objekte darstellen kann nervt nämlich schon ein wenig :D
#5
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Beiträge: 382
Kann man so etwas nicht auch mit Vektorberechnungen machen? 2 Punkte bilden eine Linie und 2 weitere bilden (wie man es aus Illustrator kennt) die "Anfasspunkte". Schon hast du eine Kurve a la Vektorgrafik. Es müsste nur mal jemand einen effiztienten Algo dazu schreiben und schon können wir auf polys oder voxels oder 100 Trilliarden Datenpunkte verzichten. 4 reichen auch. (für ne Scheibe, 8 für ne Kugel)
#6
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Registriert seit: 23.06.2007

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 465
Naja, das Problem hast du dann aber immer noch. Um einen Detailgrad zu erreichen, der annähend dem entspricht, was den heutigen Sehgewohnheiten bei Spielen entspricht, braucht du eben enorm viele Punkte. Vieles wird ja heute über Texturen, Tesselation, Bump-Mapping usw. gemacht. Das reduziert die Komplexität der Szenerie, weil man eben nicht jeden einzelnen Punkt berechnen muss und es sieht dennoch ansprechend aus. Zwar ist dann eine Oberfläche nur scheinbar mit Höhen und Tiefen versehen z.b., aber im Vorbeigehen fällt das nicht auf. Man hat das Täuschen und tricksen so gut drauf, das es schwer ist es mit anderen Mitteln "realistisch" in vertretbarem Aufwand darzustellen. Sieht man ja auch an dem Video.

So dürften Vektorgrafiken für komplexe Szenen, in denen man sich frei bewegen kann kaum realistisch sein. Vektoren vereinfachen zwar die Beschreibung von Objekten, aber um möglichst organisch auszusehen, und sowohl kleine Details als auch große Landschaften darzustellen braucht entweder enorm viele Beschreibungen oder eine Methode, um diese dynamisch anzupassen. Vektorgrafiken taugen auch recht wenig für Fotos, einfach weil sich solche Abbildung schlecht mit Kurven und Linien darstellen lassen.

Das ist halt der Vorteil von aktuellen Engines. Man kann die Komplexität des Objekts einigermaßen gering halten und dann eine Textur drüber legen. Beides wird auch mit der Entfernung des Betrachters angepasst mit vertretbaren Datenumfang. Egal ob Voxel, Raytracing oder Vektoren, hier müsste man die ganze Szenerie daraus bauen, ohne Hilfe von Texturen. Es gibt natürlich Mischformen, aber im großen und ganzen sind auch die Grafikkarten von heute darauf nicht unbedingt ausgelegt, solche Singe zu beschleunigen.
#7
Registriert seit: 08.02.2011
Hassberge
Hauptgefreiter
Beiträge: 242
So eine SDK wäre echt mal interessant.
Sollte diese überhaupt auf den Markt kommen.
#8
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Registriert seit: 24.05.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1602
HD Button funktioniert wie immer NICHT
#9
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Banned
Beiträge: 8427
Zitat HappyMutant;17301860
Naja, das Problem hast du dann aber immer noch. Um einen Detailgrad zu erreichen, der annähend dem entspricht, was den heutigen Sehgewohnheiten bei Spielen entspricht, braucht du eben enorm viele Punkte. Vieles wird ja heute über Texturen, Tesselation, Bump-Mapping usw. gemacht. Das reduziert die Komplexität der Szenerie, weil man eben nicht jeden einzelnen Punkt berechnen muss und es sieht dennoch ansprechend aus. Zwar ist dann eine Oberfläche nur scheinbar mit Höhen und Tiefen versehen z.b., aber im Vorbeigehen fällt das nicht auf. Man hat das Täuschen und tricksen so gut drauf, das es schwer ist es mit anderen Mitteln "realistisch" in vertretbarem Aufwand darzustellen. Sieht man ja auch an dem Video.

So dürften Vektorgrafiken für komplexe Szenen, in denen man sich frei bewegen kann kaum realistisch sein. Vektoren vereinfachen zwar die Beschreibung von Objekten, aber um möglichst organisch auszusehen, und sowohl kleine Details als auch große Landschaften darzustellen braucht entweder enorm viele Beschreibungen oder eine Methode, um diese dynamisch anzupassen. Vektorgrafiken taugen auch recht wenig für Fotos, einfach weil sich solche Abbildung schlecht mit Kurven und Linien darstellen lassen.

Das ist halt der Vorteil von aktuellen Engines. Man kann die Komplexität des Objekts einigermaßen gering halten und dann eine Textur drüber legen. Beides wird auch mit der Entfernung des Betrachters angepasst mit vertretbaren Datenumfang. Egal ob Voxel, Raytracing oder Vektoren, hier müsste man die ganze Szenerie daraus bauen, ohne Hilfe von Texturen. Es gibt natürlich Mischformen, aber im großen und ganzen sind auch die Grafikkarten von heute darauf nicht unbedingt ausgelegt, solche Singe zu beschleunigen.


also schon damals konnte mal delta force oder comanche in voxelgrafik, rein cpu berechnet, wunderbar spielen.
die krone setzte outcast auf. anstaendige skybox-reflexionen am teil-transparenten(!) wasser (und zwar blickwinkel abhaengig), wellen im wasser die genau passen wenn der spieler reinhuepft und sich bewegt, ungeheure weitsicht, TRUEMMER bei explosionen(!!!!), charakter schatten, depth of field(!!!), antialiasing, bumpmapping, bloom, lens flares, schneefall, feuer, gluehende objekte, trotzdem ruckelfrei.
klar, die game&hardwaredeveloper haben sich seit jahren nunmal in polygone verschossen. schade wie ich finde. waere derselbe aufwand in voxelgrafik (oder aehnliches) gegangen, saehen games heute vielleicht schon viel detailreicher aus.

outcast anno 1999


codename eagle anno 1999 (1. game der battlefield entwickler)
#10
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Registriert seit: 23.06.2007

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 465
Wie ich ja sagte, geht um einen Vergleich mit heutigen Spielen. Und da kann Voxelgrafik nur dann mithalten, wenn man die Komplexität soweit erhöht, dass es nicht mehr flüssig laufen würde und zudem ungeheure Datenmenge bräuchte, wenn man die von der Firma versprochenen Detailgrade erreichen will.

Schon Outcast hatte das Problem, dass es eben nicht ruckelfrei auf einem normalen Rechner lief. Es hat CPU wie nichts gutes gefressen, sah dafür dann aber eben für die damaligen 3D-Spiele auch wie eine richtige Landschaft aus.

Aber zum einen sind die Grafikarten einfach momentan nicht auf die Beschleunigung dieser Voxel, Atoms oder was auch immer ausgelegt, zum anderen gibt es keine mir bekannte Engine, die das Problem mit der Datenmenge löst. Daran hängt dann eben auch wieder die Rechenzeit. Und wie in der News gesagt kann man das nur mit Tricks umgehen oder mit sehr massiver Rechenleistung. Die Frage ist eben, ob man wirklich einen genialen Algorithmus gefunden hat, der das ganze in eine für heutige Verhältnisse überlegene Spielegrafik auf dem Heimrechner umsetzt, ohne dabei die ganzen Probleme zu haben die Voxel-Engines mitbringen.

Und wenn es keine Voxel sind, was ist es dann. Leider sind da eben sehr viele Fragen offen, nämlich ob und wie das ganze denn nun eigentlich funktioniert. ;)

________

Zitat TheBigG;17304148
HD Button funktioniert wie immer NICHT


Hmm, das ist natürlich doof. Scheint hier aber genauso zu sein. Ich kann den Button allerdings rechtsklicken und das Video in einem neuen Fenster öffnen, dann geht es. Ansonsten gibt es das noch bei Youtube zu sehen: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
#11
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BaWü
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Beiträge: 525
Zitat Gewebekomplex;17301394
Guter Beitrag dazu. Hier: It's a scam! : The Word of Notch


Notch hat noch mehr zu sagen ;):
"But Notch, it's NOT a scam!" : The Word of Notch
#12
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Beiträge: 1358
sollte es denn wahr sein, dürften spezial effekte in filmen auch günstiger werden :)

ich bin gespannt was draus wird. die grafikengine mit der darauf optimierten konsole...hmm der tot des pcs :)
#13
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das wird zeit! hoffe das sie das schaffen.

mir gefällt schon mal was ich gesehen habe.
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