Mittwoch, 03. August 2011 - 14:18
#4

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Hoffe, die halten, was sie versprechen. Dass man im Jahr 2011 immernoch keine wirklich runden Objekte darstellen kann nervt nämlich schon ein wenig :D
Mittwoch, 03. August 2011 - 14:29
#5

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Kann man so etwas nicht auch mit Vektorberechnungen machen? 2 Punkte bilden eine Linie und 2 weitere bilden (wie man es aus Illustrator kennt) die "Anfasspunkte". Schon hast du eine Kurve a la Vektorgrafik. Es müsste nur mal jemand einen effiztienten Algo dazu schreiben und schon können wir auf polys oder voxels oder 100 Trilliarden Datenpunkte verzichten. 4 reichen auch. (für ne Scheibe, 8 für ne Kugel)
Mittwoch, 03. August 2011 - 15:11
#6

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Naja, das Problem hast du dann aber immer noch. Um einen Detailgrad zu erreichen, der annähend dem entspricht, was den heutigen Sehgewohnheiten bei Spielen entspricht, braucht du eben enorm viele Punkte. Vieles wird ja heute über Texturen, Tesselation, Bump-Mapping usw. gemacht. Das reduziert die Komplexität der Szenerie, weil man eben nicht jeden einzelnen Punkt berechnen muss und es sieht dennoch ansprechend aus. Zwar ist dann eine Oberfläche nur scheinbar mit Höhen und Tiefen versehen z.b., aber im Vorbeigehen fällt das nicht auf. Man hat das Täuschen und tricksen so gut drauf, das es schwer ist es mit anderen Mitteln "realistisch" in vertretbarem Aufwand darzustellen. Sieht man ja auch an dem Video.
So dürften Vektorgrafiken für komplexe Szenen, in denen man sich frei bewegen kann kaum realistisch sein. Vektoren vereinfachen zwar die Beschreibung von Objekten, aber um möglichst organisch auszusehen, und sowohl kleine Details als auch große Landschaften darzustellen braucht entweder enorm viele Beschreibungen oder eine Methode, um diese dynamisch anzupassen. Vektorgrafiken taugen auch recht wenig für Fotos, einfach weil sich solche Abbildung schlecht mit Kurven und Linien darstellen lassen.
Das ist halt der Vorteil von aktuellen Engines. Man kann die Komplexität des Objekts einigermaßen gering halten und dann eine Textur drüber legen. Beides wird auch mit der Entfernung des Betrachters angepasst mit vertretbaren Datenumfang. Egal ob Voxel, Raytracing oder Vektoren, hier müsste man die ganze Szenerie daraus bauen, ohne Hilfe von Texturen. Es gibt natürlich Mischformen, aber im großen und ganzen sind auch die Grafikkarten von heute darauf nicht unbedingt ausgelegt, solche Singe zu beschleunigen.
Mittwoch, 03. August 2011 - 15:35
#7

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So eine SDK wäre echt mal interessant.
Sollte diese überhaupt auf den Markt kommen.
Mittwoch, 03. August 2011 - 21:28
#8

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HD Button funktioniert wie immer NICHT
Mittwoch, 03. August 2011 - 22:53
#9

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HappyMutant: Naja, das Problem hast du dann aber immer noch. Um einen Detailgrad zu erreichen, der annähend dem entspricht, was den heutigen Sehgewohnheiten bei Spielen entspricht, braucht du eben enorm viele Punkte. Vieles wird ja heute über Texturen, Tesselation, Bump-Mapping usw. gemacht. Das reduziert die Komplexität der Szenerie, weil man eben nicht jeden einzelnen Punkt berechnen muss und es sieht dennoch ansprechend aus. Zwar ist dann eine Oberfläche nur scheinbar mit Höhen und Tiefen versehen z.b., aber im Vorbeigehen fällt das nicht auf. Man hat das Täuschen und tricksen so gut drauf, das es schwer ist es mit anderen Mitteln "realistisch" in vertretbarem Aufwand darzustellen. Sieht man ja auch an dem Video.
So dürften Vektorgrafiken für komplexe Szenen, in denen man sich frei bewegen kann kaum realistisch sein. Vektoren vereinfachen zwar die Beschreibung von Objekten, aber um möglichst organisch auszusehen, und sowohl kleine Details als auch große Landschaften darzustellen braucht entweder enorm viele Beschreibungen oder eine Methode, um diese dynamisch anzupassen. Vektorgrafiken taugen auch recht wenig für Fotos, einfach weil sich solche Abbildung schlecht mit Kurven und Linien darstellen lassen.
Das ist halt der Vorteil von aktuellen Engines. Man kann die Komplexität des Objekts einigermaßen gering halten und dann eine Textur drüber legen. Beides wird auch mit der Entfernung des Betrachters angepasst mit vertretbaren Datenumfang. Egal ob Voxel, Raytracing oder Vektoren, hier müsste man die ganze Szenerie daraus bauen, ohne Hilfe von Texturen. Es gibt natürlich Mischformen, aber im großen und ganzen sind auch die Grafikkarten von heute darauf nicht unbedingt ausgelegt, solche Singe zu beschleunigen.
also schon damals konnte mal delta force oder comanche in voxelgrafik, rein cpu berechnet, wunderbar spielen.
die krone setzte outcast auf. anstaendige skybox-reflexionen am teil-transparenten(!) wasser (und zwar blickwinkel abhaengig), wellen im wasser die genau passen wenn der spieler reinhuepft und sich bewegt, ungeheure weitsicht, TRUEMMER bei explosionen(!!!!), charakter schatten, depth of field(!!!), antialiasing, bumpmapping, bloom, lens flares, schneefall, feuer, gluehende objekte, trotzdem ruckelfrei.
klar, die game&hardwaredeveloper haben sich seit jahren nunmal in polygone verschossen. schade wie ich finde. waere derselbe aufwand in voxelgrafik (oder aehnliches) gegangen, saehen games heute vielleicht schon viel detailreicher aus.
outcast anno 1999
[img]http://666kb.com/i/bvrntfd28fjm14fxy.jpg[/img]
codename eagle anno 1999 (1. game der battlefield entwickler)
[img]http://666kb.com/i/bvrnwthqdby9ignue.jpg[/img]
Donnerstag, 04. August 2011 - 00:23
#10

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Wie ich ja sagte, geht um einen Vergleich mit heutigen Spielen. Und da kann Voxelgrafik nur dann mithalten, wenn man die Komplexität soweit erhöht, dass es nicht mehr flüssig laufen würde und zudem ungeheure Datenmenge bräuchte, wenn man die von der Firma versprochenen Detailgrade erreichen will.
Schon Outcast hatte das Problem, dass es eben nicht ruckelfrei auf einem normalen Rechner lief. Es hat CPU wie nichts gutes gefressen, sah dafür dann aber eben für die damaligen 3D-Spiele auch wie eine richtige Landschaft aus.
Aber zum einen sind die Grafikarten einfach momentan nicht auf die Beschleunigung dieser Voxel, Atoms oder was auch immer ausgelegt, zum anderen gibt es keine mir bekannte Engine, die das Problem mit der Datenmenge löst. Daran hängt dann eben auch wieder die Rechenzeit. Und wie in der News gesagt kann man das nur mit Tricks umgehen oder mit sehr massiver Rechenleistung. Die Frage ist eben, ob man wirklich einen genialen Algorithmus gefunden hat, der das ganze in eine für heutige Verhältnisse überlegene Spielegrafik auf dem Heimrechner umsetzt, ohne dabei die ganzen Probleme zu haben die Voxel-Engines mitbringen.
Und wenn es keine Voxel sind, was ist es dann. Leider sind da eben sehr viele Fragen offen, nämlich ob und wie das ganze denn nun eigentlich funktioniert. ;)
________
TheBigG: HD Button funktioniert wie immer NICHT
Hmm, das ist natürlich doof. Scheint hier aber genauso zu sein. Ich kann den Button allerdings rechtsklicken und das Video in einem neuen Fenster öffnen, dann geht es. Ansonsten gibt es das noch bei Youtube zu sehen: [url]http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4[/url]
Donnerstag, 04. August 2011 - 00:59
#11

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[QUOTE=Gewebekomplex;17301394]Guter Beitrag dazu. Hier: [url=http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam]It's a scam! : The Word of Notch[/url][/QUOTE]
Notch hat noch mehr zu sagen ;):
[url=http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam]"But Notch, it's NOT a scam!" : The Word of Notch[/url]
Donnerstag, 04. August 2011 - 03:26
#12

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sollte es denn wahr sein, dürften spezial effekte in filmen auch günstiger werden :)
ich bin gespannt was draus wird. die grafikengine mit der darauf optimierten konsole...hmm der tot des pcs :)
Donnerstag, 04. August 2011 - 17:59
#13

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Kapitänleutnant
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das wird zeit! hoffe das sie das schaffen.
mir gefällt schon mal was ich gesehen habe.