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Intel launcht "Broadwell" und "Skylake" zeitgleich im zweiten Quartal 2015

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intel3Es gibt interessante Neuigkeiten von der Prozessor-Front aus dem Hause Intel. Im Internet ist nun eine Roadmap aufgetaucht, auf dem der Launch der Prozessoren auf Basis von "Broadwell" und Skylake" für das zweite Quartal 2015 geplant ist. Der Folie nach zu urteilen, sollen der Haswell-Shrink (Broadwell) und die neue Skylake-Architektur zur selben Zeit an den Mann gebracht werden. Damit bestätigt sich unsere Meldung zur verzögerten Veröffentlichung der "Broadwell"-CPUs, die eigentlich für Ende dieses Jahres angedacht war. Für viele Interessenten dürfte diese Nachricht auf den ersten Blick für etwas Verwirrung sorgen. Intel jedoch hat sich dazu ein paar Gedanken gemacht und möchte beide CPU-Serien differenziert behandeln.

Abseits der Präsentationsfolie soll es von "Broadwell" lediglich zwei Modelle mit einem frei wählbaren Multiplikator geben, die Intels erst kürzlich gelaunchte "Devil's Canyon"-CPUs (Core i5-4690K und Core i7-4790K) ablösen sollen. Wenn Intel dem aktuellen Namensschema treu bleibt, könnten diese beiden Modelle die Bezeichnung Core i5-5670K/5690K und Core i7-5770K/5790K tragen. Dagegen werden die Prozessoren auf Basis der "Skylake"-Architektur (hier: "Skylake-S") über keinen freien Multiplikator verfügen und ersetzen die aktuellen, gelockten "Haswell"/"Haswell Refresh"-Prozessoren. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die im kommenden Jahr erscheinenden Prozessoren im 14-nm-Fertigungsverfahren für den aktuellen Sockel LGA1150 (Broadwell) bzw. den neuen Sockel LGA1151 (Skylake) auf den Markt kommen werden, der auch bereits im Gespräch war.

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Intels Roadmap zeigt einen parallelen Start von Broadwell und Skylake.

Speziell für die "Skylake-S"-Prozessoren wird es auch wieder neue Chipsätze geben, die nach aktuellen Informationen die 100-Chipsatzserie sein wird. Der Memory-Controller in der CPU wird erfreulicherweise sowohl mit DDR3- als auch mit dem neuen DDR4-Speicher umgehen können, wodurch auf diese Weise die Mainboard-Hersteller etwas flexibel sein werden und vor allem die Aufrüstung für die Interessenten grundlegend erleichtert wird.

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Skylake-S DT/AIO Platform.

Zusätzlich ist Intel eine weitere Folie durch die Lappen gegangen. Diese zeigt die Anbindung zwischen "Skylake-S"-CPU und dazugehörigem "Skylake"-PCH-H, womit höchstwahrscheinlich der "H107"-Chipsatz gemeint ist. Ferner wird Intel zumindest bei den beiden K-Prozessoren auf "Broadwell"-Basis weiterhin auf den FIVR (Fully Integrated Voltage Regulator) setzen, der bereits ab den ersten "Haswell"-CPUs zum Einsatz kommt. Ungewiss ist dagegen, ob Intel bei seinen "Skylake-S"-Recheneinheiten davon Abstand nehmen oder auch auf diese Technik setzen wird. In den nächsten Monaten werden sicherlich weitere Einzelheiten zu diesem Thema durchsickern.

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Kommentare (73)

#64
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Naja, ich kann mir nicht so richtig vorstellen was da ala "next gen" kommen soll... die jetztigen Spiele bringen die Konsolen ja auch schon an ihren Grenzen.
#65
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Flottillenadmiral
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Ich weiß auch, dass ein guter i7 aktuell für jedes Spiel ausreicht. Dennoch hole ich mir nen 6-Kerner auch im Hinblick auf zukünftige Spiele. Denn diese werden auch 6-Kerner immer besser auslasten und halten soll so ein 6-Kerner sowieso Jahre. Das passt schon ganz gut :)
#66
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Da hast du schon Recht, aber ich würde deswegen keinesfalls den Doppelten Preis zahlen (wie im Moment bei 4kerner vs 6kerner)...
Verkaufst du den 4kerner in 3-4 Jahren (wenn er nicht mehr reicht), bekommst du dafür + das am Anfang gesparte Geld, höchstwahrscheinlich einen stärkeren und vorallem aktuelleren Prozessor als den jetztigen 6kerner.
#67
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Flottillenadmiral
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Jop, aber dafür hab ich dann jetzt schon Vorteile bei irgendwelchen Programmen, die 6 Kerne unterstützen. Rar Dateien entpacken und was weiß ich. Vorteil jetzt, später noch größerer Vorteil. Was solls. Ich bin bereit für den im September kommenden 6-Kerner.
#68
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Fregattenkapitän
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Zitat DragonTear;22384798
Naja, ich kann mir nicht so richtig vorstellen was da ala "next gen" kommen soll... die jetztigen Spiele bringen die Konsolen ja auch schon an ihren Grenzen.


Die meisten Spiele laufen noch auf den alten Konsolen. Wie kann so etwas nextgen sein? ;)
Zudem gibt es genug teaser zu grafikengines welche bereits in der pipeline sind und bestimmt genauso viele "geheime". Die käuferbasis muss erst einmal etwas vorhanden sein bevor man die kracher raushaut. Zudem braucht es nun mal auch etwas Zeit.

Bf Police beispielsweise ist ein ganz offensichtlicher lückenfüller zur überbrückung.
#69
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In Ordnung, aber wenn die shcon jetzt existenten Spiele, die neuen Konsolen an ihre Grenzen bringen, dann können die neuen Engines doch unmöglich noch mehr Leistung fordern, oder?
Ich kann mir nur schwer vorstellen dass die Spiele absichtlich schlecht optimiert sind (welcher Gameentwickler hätte was davon?) und/oder die neuen plötzlich perfekt werden.
#70
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Registriert seit: 06.05.2005

Fregattenkapitän
Beiträge: 2825
Umgekehrte Frage. Wie schaffen es die uralten Konsolen das fast identische darzustellen? Das ist Mittelklasse GeForce7 Vs amd7850. Ich finde das schon beeindrucken was man da so grafisch noch rausquetscht und frustrierend wie viel Leistung auf dem pc verpufft. Spieleentwicklungen sind derart teuer geworden, dass tripple aaa Titel auf allen Plattformen erscheinen MÜSSEN und bei einem Flop ein ganzes Studio in die Insolvenz reißen können.

Aus diesem Grund bestimmt in der Regel maßgeblich der kleinste Nenner. Pseudofeatures lassen den pc dann bewusst einbrechen und mehrere Qualitäts-settings haben häufig nachweislich nicheinmal einen Effekt, werden aber trotzdem von niedrig bis ultra aufgebröselt.
#71
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Weinböhla (Sachsen)
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Beiträge: 31938
Zitat G3cko;22387281
Umgekehrte Frage. Wie schaffen es die uralten Konsolen das fast identische darzustellen? Das ist Mittelklasse GeForce7 Vs amd7850. Ich finde das schon beeindrucken was man da so grafisch noch rausquetscht und frustrierend wie viel Leistung auf dem pc verpufft. Spieleentwicklungen sind derart teuer geworden, dass tripple aaa Titel auf allen Plattformen erscheinen MÜSSEN und bei einem Flop ein ganzes Studio in die Insolvenz reißen können.


Die Konsolen haben klar Schwächen, die man auf einem PC so prinzipiell erstmal nicht hat. Schau dir doch mal die ganzen Titel an, was auf den Konsolen klar sehr schick anzuschauen ist, sind Objekte im Vordergrund, eben das, was direkt im Blickfeld ist. Was nicht direkt im Vordergrund agiert, wird oft klein gehalten. Das macht man nicht grundlos. Bspw. haben sich auch durch Konsolen Schlauchlevels etabliert. Riesige openworld Szenarien wären auf der betagten Konsolenhardware mit hohem Detailgrad gar nicht machbar gewesen. Das ist einer der entscheidenden Unterschiede...
Und es ist nun einfach mal so, das die Steigerung der grafischen Qualität nicht 1:1 mit der Leistungsanforderung skaliert, sonden die Leistungsanforderungen expotentiell mit dem Optikzuwachs steigen. So lassen sich (im Vergleich zu früheren PC Umsetzungen) durchaus ansehnliche Szenen auf Konsolen generieren, die mit mehr BQ im Detail auf einem PC deutlich höhere Anforderungen haben.

Kommt unterm Strich aber auch klar auf das Genre an. Denkt man an Rollenspiele, ist das ne ganz andere Anforderung als ein Shooter. Blickpunkte und optische Aufhänger sind ganz anders plaziert in einem Shooter als in nem Rollenspiel oder Strategiespiel. Nicht zu vergessen, zumindest bei PS3 und XBox360 ist, das die CPU hier und dort der GPU unter die Arme greift. So zum Beispiel bei der PS3, wo der Cell Prozessor Aufgaben übernimmt, die die alte NV GPU der PS3 nicht auf die Reihe bekommt.
Weiterhin betrachtet ist das Setting, was die Konsole fährt, auch ein ganz anderes. Ne PS3/Xbox360 fährt idR kein FullHD. Auch gibts kein anständiges AA und was die Filterung angeht, ist da auch nicht viel zu erwarten. Das sind Leistungsfaktoren, auf die man in einem PC Titel nicht verzichten kann und will.
Ebenso bekommen Konsolen aufgrund des hardwarenäheren Ansatzes ganz andere Optimierungen verpasst. Sieh dir die ersten PS3/XBox360 Titel an und vergleiche das mit aktuellen Titeln für diese Hardware. -> das sind Welten Unterschied zwischen obwohl die Konsole selbst nicht schneller geworden ist. Auf den PCs läuft das ähnlich. Nur eben gepaart mit dem Gesichtspunkt, das die Spiele häufiger und eher stark nach optischen Aspekten bewertet werden. So zählt also das Erreichen gewisser Optikzustände durchaus mit rein. Egal welchen Aufwand das am Ende kostet -> denn eins hat der PC Spielemarkt ganz sicher, es dauert idR nicht lange, dann hat es dort Hardware, die schneller ist als die der vergangenen Generation. Was also heute nicht wirklich sauber läuft, läuft dann in 6 Monaten mit der nächsten Generation. Man kann also heute schon Effekte einbauen mit dehnen man werben kann und mit dehnen man sich optisch identifizieren kann, laufen sie halt erst später.

Spiele die aus dem optischen Muster fallen finden bei der Masse häufiger keinen wirklichen Anklang, obwohl das Spielprinzip ggf. sogar gut oder sehr gut ist. Vor allem ist dies bei AAA-Titeln zu beobachten... Ein paar Ausnahmen hat es da zwar, siehe Indie Titel ala Limbo und Co. oder MP Titel ala die CoD Reihe...
#72
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Fregattenkapitän
Beiträge: 2825
Das ist mir alles bekannt. Du untermauerst ja auch nur meine Aussage. Egal ob durch schlauchlevel und Co oder durch hinzunahme der CPU-Reserven. Es ist alles ein optimieren und tricksen.

So am Rande hat laut gamezone die alte Xbox etwa 10% der grafik Performance der neuen. Wenn es auf den neuen mit einfacher Portierung flüssig läuft (das müssen nicht zwingend >60fps sein) warum als Entwickler unnötig Ressourcen reinstecken? Macht doch auch niemand am pc. Und erst recht doch nicht auf diesen extremen crossplatformtiteln...
#73
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Fregattenkapitän
Beiträge: 2857
Zitat pajaa;22383818
Ach G3cko...
Auf den Konsolen läuft BF4, aber nicht mit 64 Spielern und nicht in 1080p und nicht mit allen Details.
Die PS3 hatte schon 7 Cell-Cores und dennoch reichte damals ein Single-Core. Woran das liegt? Die Antwort findest du über meinem Post.
Du kannst PC und Konsole einfach nicht direkt und stumpf in Kernanzahl gleichsetzen und dabei Takt und IPC außer Acht lassen. Dieses " 8 Kerne muss der PC haben weil die Konsolen auch 8 Kerne haben" nervt inzwischen und ist so dermaßen aus der Luft gegriffen, daß ich dir dafür eigentlich Tribut zollen müssen.


Da beides x86er sind, wird davon viel Code recyclt werden. Das kann man nicht einfach so abtun. Man hat schon bei den Spielen der Vorgängern gesehen, die ja oft genug XB360-Ports waren (LostSpace z.B.), dass die Konsolen multihreading auch auf dem PC gefördert haben, das ist jetzt erst recht so. Spiele, die eine effiziente API nutzen (Mantle und evtl. D3D12) und mit dem 8 Thread Jaguar wirklich umzugehen wissen, werden auch auf dem PC keine hohe CPU-Last erzeugen oder hohe IPC benötigen.
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