> > > > Oculus Rift: VR-Headset soll massiv subventioniert werden

Oculus Rift: VR-Headset soll massiv subventioniert werden

DruckenE-Mail
Erstellt am: von

oculusBisher entstammt der aktuelle Hype um Virtual Reality vor allem den Marketing-Abteilungen der Industrie: Die ersten Headsets beeindrucken zwar durchaus technisch, erweisen sich aber in der Praxis als wenig ergonomisch und leiden weiterhin unter geringem Tragekomfort, hohen Systemanforderungen und (bisher) oft gimmickartigen Spielen. Trotzdem gilt VR als das Trendthema des kommenden Jahres 2016. Viele Player, nicht nur aus der IT-, sondern auch aus Spiele- und Filmindustrie, haben großes Interesse daran, dass VR sich am Markt durchsetzt und neue Umsatzmöglichkeiten erschließt. Entsprechend überrascht es dann auch nicht, dass die ersten VR-Headsets offenbar mit Verlust verkauft werden.

Laut dem Gründer des Virtual-Reality-Pioniers Oculus VR, Palmer Luckey, müssten die kommenden VR-Headsets wie die Oculus Rift eigentlich Verkaufspreise jenseits der 1.000 US-Dollar tragen, um lukrativ zu sein. Doch da Oculus VR mittlerweile Facebook gehöre, einem Unternehmen, das alles andere als knapp bei Kasse ist, könne man es sich leisten, die Oculus Rift zu subventionieren. So habe Facebook ein Interesse daran Virtual Reality erstmal erfolgreich auf dem Markt zu etablieren. Es sei daher legitim die Hardware zunächst mit Verlusten zu verkaufen, um dem Markt langfristig eine Chance zu geben.

oculus rift consumer version

Trotzdem ist weiterhin offen, wie teuer Oculus Rift für Endkunden denn nun sein wird. Andere Mitarbeiter von Oculus VR hatten in der Vergangenheit als allgemeinen VR-Einstiegspreis 1.500 US-Dollar genannt. Dies sei der Preis für einen entsprechend potenten Gaming-PC in Kombination mit einer Oculus Rift. Welche Kosten dabei nun auf den PC und welche auf das VR-Headset entfallen, ist freilich für uns als Außenstehende offen. Palmer Luckey weist in diesem Bezug nur darauf hin, dass die Oculus Rift sicherlich kein Schnäppchen sein werde, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis erstklassig sein solle. Zumal es sich bei einem VR-Headset um ein Gadget von enormer, technischer Komplexität handele.

Luckey entkräftet zudem Vorwürfe Oculus VR habe bereits durch die früheren Crowdfunding-Kampagnen ausreichend Geld eingesammelt und wolle nun lediglich abkassieren. So habe man laut Luckey bereits das erste Development Kit mit Verlust verkauft – jenes wurde durch die vorherige Kickstarter-Aktion finanziert. In Geld schwimme Oculus VR aber gewiss nicht. Im ersten Schritt sei Virtual Reality also keine sprudelnde Geldquelle, sondern vielmehr eine wirtschaftliche Herausforderung. Doch der Weg werde sich lohnen, denn VR habe das Potential die IT-Industrie nachhaltig zu beeinflussen.

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 0

Tags

Kommentare (14)

#5
customavatars/avatar202850_1.gif
Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 9445
Zitat REDFROG;24175396
Hört sich für mich wie Marketing BLA BLA an, um die angebliche Wertigkeit dieses Plastikbombers noch einmal zu unterstreichen und sich dann von der Konkurrenz im qualitativen Sinne abzugrenzen.

Äh.. hoffe du willst nicht ernsthaft eine Brille aus Metall!
Schon so wie sie ist, soll sie am Limit dessen sein, was noch vom Gewicht her, erträglich ist (galt für das DK 2).
#6
customavatars/avatar132350_1.gif
Registriert seit: 30.03.2010
Hamburg
Flottillenadmiral
Beiträge: 4375
Software kostete und kostet immer den Bärenanteil von Technik. Gute Programmierer sind teuer, sehr teuer. Und gerade in aufwendiger Entwicklung wie bei VR Brillen. Viele User scheinen hier keine wirkliche Ahnung von Wirtschaft zu besitzen.
#7
Registriert seit: 21.07.2005

Matrose
Beiträge: 8
Da die Developer Kids bei nicht Massenproduktion 350€ gekostet haben, seh ich nicht ein warum dann die Consumer Version, bei erheblich höheren Stückzahlen, dann bei anberaumten 500€ plötzlich massiv subventioniert sein soll. Klingt für mich nach Marketing geblubber um den höheren Preis zu rechtfertigen.
#8
Registriert seit: 26.04.2015

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 441
qestros: Viele scheinen aber auch nur zu meinen etwas von Wirtschaft zu verstehen und schwafeln dann was von einem Kostenpunkt, den jeder angeblich unterschätzt (auch wenn sie vom genau jenem Fach sind) daher....

Ich schliese mich Chosen an, wenn das in geringer Stückzahl Produzierte Produkt (wenn auch subventioniert, angeblich), so viel billiger war, als ein Produkt das aus Massenwahre besteht, ist es entweder Marketing Geschwafel oder extrem schlecht umgesetzt.

Interessant wäre es schon so ein Ding zu haben, aber da ich davon ausgehe, das der Hype das selbe ende finden wird der ganze 3D Fernsehr und 3D Monitor Hype, ist mir das einfach nicht wirklich viel Geld wert, selbst bei 350 können die das noch behalten. Mit 500 € oder mehr, ist VR dann auch gleich wieder tot, mangels Verbreitung schon. (Selbst die vielen 3D Fähigen Fernsehr und Monitore, konnten 3D nicht effektiv durchsetzen, da ist es schon zweifelhaft ob es VR-Brillen können, da zu den Vorteilen auch viele neue Nachteile kommen.)
#9
customavatars/avatar196162_1.gif
Registriert seit: 08.09.2013
Hamburg
Bootsmann
Beiträge: 762
Zitat Chosen;24177596
Da die Developer Kids bei nicht Massenproduktion 350€ gekostet haben, seh ich nicht ein warum dann die Consumer Version, bei erheblich höheren Stückzahlen, dann bei anberaumten 500€ plötzlich massiv subventioniert sein soll. Klingt für mich nach Marketing geblubber um den höheren Preis zu rechtfertigen.


Weil kein Indie Developer sich für 1500€ das DK gekauft hätte nur um 'n Spiel dafür zu entwickeln was vielleicht keinen Euro einbringt.

Immerhin sind es die DKs gewesen die dem Spielemarkt überhaupt erst die Möglichkeit gegeben haben rechtzeitig zum Release der Hardware auch brauchbare Spiele anbieten zu können. Da kann man ja wohl kaum 4 stellige Preise verlangen wenn das Ziel des DKs Werbung und Markt Vorbereitung ist.
#10
customavatars/avatar150117_1.gif
Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1533
Zitat DragonTear;24176667
Äh.. hoffe du willst nicht ernsthaft eine Brille aus Metall!
Schon so wie sie ist, soll sie am Limit dessen sein, was noch vom Gewicht her, erträglich ist (galt für das DK 2).

Als ob.

Und warum gibt es für dich nur Plastik und Metall?
Das erste was mir in den Sinn kommt für leicht und robust wäre Kohlefaser...Karbon. Das hättest du mir lieber in dieser Form an den Kopf werfen sollen.

Plastikbomber war nur so gesagt worden weil es nunmal nicht viel ist. Hast du das Dk2 einmal auseinander gehabt? In Materialkosten kommt man nicht über 100€. Das ist sehr simpel gehalten. Dabei ist das Display logischerweise der teuerste part, schätzungsweise macht das Ding 50-70% aus.


Ja die Programmierrerkosten werden den Bärenanteil machen. Warum das so ist, werden wir bald erfahren.
Ich schätze Oculus wird eine Platform aufziehen, eine zentrale APP, um alle Nutzer von Oculus Rift erst einmal an die kurze Leine zu binden und für sich als Kunden auf ihrer angebotenen/vertriebenen softwareprodukte zu gewinnen. Das ganze drumherum um das Gerät Oculus Rift selbst, DAS wird massiv hochgezogen werden. Es wird nicht nur ein Gerät in die Menge geworfen und die soll dann schauen wie sie es bedienen soll... es wird eine ganze Armada an Programmierern darauf angesetzt, möglichst schnell und möglichst viel Software fertig zu stellen.
Es wird nicht gelauncht werden wie das DK2, wo man sich wochenlang fragen musste was man jetzt mit dem Gerät überhaupt anstellen soll.

Das team fing an mit 2-10 Leuten. Doch haben sie es mit hoher Wahrscheinlichkeit um das 1000 fache erhöht und setzen alles, aber auch absolut alles daran, den Markt zu dominieren und das Produkt auf Jahrzehnte zu etablieren, das es am besten nichts anderes mehr gibt als das Oculus Rift..
#11
customavatars/avatar202850_1.gif
Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 9445
Zitat REDFROG;24178946
Und warum gibt es für dich nur Plastik und Metall?
Das erste was mir in den Sinn kommt für leicht und robust wäre Kohlefaser...Karbon. Das hättest du mir lieber in dieser Form an den Kopf werfen sollen.

Hmm, daran habe ich jetzt garnicht gedacht. Hast recht. Allerdings gibt es in solch kleinen Geräten eigentlich nie Carbon. Eigentlich müssten die Smartphone hersteller ach mal daran gedacht haben, es zu verwenden. Könnte irgendwelche Gründe haben.

Zitat REDFROG;24178946
Plastikbomber war nur so gesagt worden weil es nunmal nicht viel ist. Hast du das Dk2 einmal auseinander gehabt? In Materialkosten kommt man nicht über 100€. Das ist sehr simpel gehalten. Dabei ist das Display logischerweise der teuerste part, schätzungsweise macht das Ding 50-70% aus.
Ignorier da aber nicht die Entwicklungskosten! Die kommen ja noch hinzu.

Zitat REDFROG;24178946
Ja die Programmierrerkosten werden den Bärenanteil machen. Warum das so ist, werden wir bald erfahren.
Ich schätze Oculus wird eine Platform aufziehen, eine zentrale APP, um alle Nutzer von Oculus Rift erst einmal an die kurze Leine zu binden und für sich als Kunden auf ihrer angebotenen/vertriebenen softwareprodukte zu gewinnen. Das ganze drumherum um das Gerät Oculus Rift selbst, DAS wird massiv hochgezogen werden. Es wird nicht nur ein Gerät in die Menge geworfen und die soll dann schauen wie sie es bedienen soll... es wird eine ganze Armada an Programmierern darauf angesetzt, möglichst schnell und möglichst viel Software fertig zu stellen.
Es wird nicht gelauncht werden wie das DK2, wo man sich wochenlang fragen musste was man jetzt mit dem Gerät überhaupt anstellen soll.

Das klingt durchaus spannend was du so erzählst und das wäre auch interessant - aber ich sehe kaum Hinweise dafür!
Erstmal, richtige, vollständige Games brauchen mindestens 1.5-3 Jahre. Einfach mal mehr Leute hinzu ziehen und sagen: So, jetzt seid ihr doppelt so viele, jetzt schafft ihr es in der halben Zeit, funktioniert bei Programmieraufgaben NICHT (ganz im Gegenteil). Auf diese Weise haben auch versierte Unternehmen wie IBM und MS, Millionen an Ressourcen ins nichts gefahren.

Occulus zeigt keine Anzeichen ein großes Game Studio zu werden. Viel mehr wollen sie (und haben auch bereits) Partnerschaften mit den traditionellen Studios.
Bei Valve mag es etwas anders aus sehen.

Zitat REDFROG;24178946
Das team fing an mit 2-10 Leuten. Doch haben sie es mit hoher Wahrscheinlichkeit um das 1000 fache erhöht und setzen alles, aber auch absolut alles daran, den Markt zu dominieren und das Produkt auf Jahrzehnte zu etablieren, das es am besten nichts anderes mehr gibt als das Oculus Rift..
Du hast heir ja ganz schöne Fantasien :D
Mal sehen. Wir müssen uns nur noch ein par Monate gedulden (hoffentlich).
#12
customavatars/avatar150117_1.gif
Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1533
hehe :D

Ich stelle es mir nur so vor, das dieses Projekt Oculus Rift derart ambitioniert ist, das es um jeden Preis vorne sein will und irgendwie auch sein muss.

Das HTC Vive konnte in den Medien ja bereits massiv punkten und Steam bzw. Valve gelten für viele Spieler als der heilige Gral schlechthin (mitnichten wie ich empfinde... andere Geschichte) - und Facebook das blanke Gegenteil. So gesehen muss man jetzt schon Wege suchen, es den Kunden möglichst schmackhaft zu machen.
"Wir verkaufen Geräte zum Preis von 500€ im eigentlichen Wert von 1500€" Hört sich doch top an. :-p

Warum ich gleich so reagiert habe mit dem marketing blabla entspringt eben aus der Tatsache, das Oculus ständig versucht ihr Produkt als das perfektere und qualitativ hochwertigere Produkt zu verkaufen als das es ein anderer Konkurrent je liefern könnte. Das wäre natürlich absolut wünschenswert. Andererseits kochen die alle nur mit Wasser und es wurde in der Vergangenheit schnell aufgezeigt wie nahe die Konkurrenz bereits ähnliche Ergebnisse abliefern kann, sogar mit neuen Ideen und weiteren Eigenentwicklungen.

Ich bin auch gespannt was da kommen wird.
Obwohl mich der VR Zauber irgendwie wieder verlassen hat. Mein DK2 habe ich letzten Sommer verkauft, etwas hastig in der Annahme die Preise würden zu stark einbrechen und ich sehe mein Geld nicht mehr wieder. (hab mal rund 700€ auf ebay hingeblättert)
Naja und seitdem trauer weder schwärme ich den Gerät hinterher. Ich hatte gut und gerne 20-30GB an Demomaterial. Irgendwie war immer etwas mit Problemchen und leichten Unwohlsein/Unbequemheit verbunden. (HL2 3-4h Std am Stück funktionierte... aber danach hatte ich echt kein bock mehr und die Regenerationsphase war ewig.)
Ich wollte eigentlich auch den Cyberith Virtualizer aber das wird aus privaten Gründen wohl auch nichts. hmpf.

Naja abwarten :D Der Preis vom Rift ist mir letztlich dann aber egal, so lange es im nachvollziehbaren Rahmen bleibt..hauptsache die Auflösung passt.
Den Desktop im Rift zu bedienen ist etwas feines.. ^^
#13
customavatars/avatar202850_1.gif
Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 9445
Zitat REDFROG;24179554
Warum ich gleich so reagiert habe mit dem marketing blabla entspringt eben aus der Tatsache, das Oculus ständig versucht ihr Produkt als das perfektere und qualitativ hochwertigere Produkt zu verkaufen als das es ein anderer Konkurrent je liefern könnte.

Momentmal, stimmt das überhaupt?
Ich verfolge da nicht so jede einzelne Pressemitteilung, aber hier im Forum heisst es immer dass Oculus ein normales Consumer Produkt bringen will, und es viel eher Valve ist, die offen sagen dass ihre Variante klar als High End vermarketet wird und sie auch entsprechend mehr kosten wird.
Auf diesen Aussagen fußen ja auch die Vermuutungen dass die Oculus 400-500 kosten wird und die Valve eher so 600 anstrebt.

Die Beiden Hersteller arbeiten ja auch eindeutig mit utnerschiedlichen Techniken.
Valve und mit unteligenten, aktiven "Lighthouses" und passiven, intelligenten Empfangselementen am Helm und Controler.
Bei Oculus sind Helm und Controler "dumm" aber aktiv und die Intelligenz steckt in der passiven Kamera.

Jedenfalls habe ich jetzt Oculus nicht als großen Werbetrommel-Rührer wahrgenommen und Facebook hällt sich da bisher vollständig im Hintergrund - wobei ich mir vorstellen könnte dass da noch massiv was kommt. FB hat ja eine unglaubliche Werbe Macht. Sie könnten sogar geziehlt die FB user ansprechen welche öfters VR Themen liken, etc.

Ob ihnen das aber automatisch eine unannehmbare Marktstellung bringt.. bezweifle ich mal.

Zitat REDFROG;24179554
Den Desktop im Rift zu bedienen ist etwas feines.. ^^

Das geht? o: Nicht schlecht!
MS wird da vieleicht irgendwann mal was liefern. Die haben schon mal vor einigen Jahren, mit einem durchsichtigen Screen für sowas experimentiert: https://youtu.be/GAWCzUyzpLE?t=103
#14
Registriert seit: 17.09.2009

Stabsgefreiter
Beiträge: 374
Die Kosten werden schon enorm sein, aber nicht durch das eigentliche Produkt sondern aus dem Grund den REDFROG beschreibt. Das ganze wird mit einer unbedingten Monopolabsicht auf den Markt geworfen, ein kaufmännisches Wachstum aus den Verkäufen selbst ist nicht gedacht und existiert auch nur noch in der Vorstellung von Menschen die den globalisierten Kapitalismus schönfärben. Alle große Startups fahren anfangs gigantische Verluste um schnell eine bedeutende/beherrschende Marktposition zu erreichen, Zalando oder Amazon sind da gute Beispiele. Wenn man diese Kosten dann auf das Produkt umrechnet hat Luckey, wenn auch rabulistisch, Recht.
Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

Blu-ray 3D: Vom Hype auf das Abstellgleis

Logo von IMAGES/STORIES/LOGOS-2016/BLU-RAY_3D

Man kann nicht Drumherum reden: Der große Hype um 3D ist vorbei. Als 2009 James Camerons „Avatar: Aufbruch nach Pandora“ den Fokus der Aufmerksamkeit auf stereoskopisches 3D richtete, begann zunächst der große Rummel. Es blieb nicht nur bei Filmen in 3D, LG veröffentlichte sogar ein... [mehr]

Teufel Mediadeck im Test - spaßiger Klang trifft hochwertiges Gehäuse

Logo von IMAGES/STORIES/GALLERIES/REVIEWS/TEUFEL_MEDIADECK/TEUFEL_TEASER

Soundbars- und -decks haben in den Wohnzimmern dieser Welt in den letzten Jahren einen regelrechten Siegeszug angetreten. Im heimischen Büro sieht das noch etwas anders aus, denn hier dominieren nach wie vor klassische Stereo- und Surroundsetups. Geht es nach dem Berliner Direktversender Teufel... [mehr]

Riva Audio Turbo X im Test

Logo von IMAGES/STORIES/GALLERIES/REVIEWS/RIVA_TURBOX/RIVA_TURBOX-TEASER

Riva Audio möchte mit dem Turbo X den Markt der kompakten Bluetooth-Lautsprecher aufmischen. Dafür sorgen soll die Trillium-Technologie, die dank eines raffinierten Algorithmus und drei Kanälen einen besonders voluminösen und weitläufigen Klang generieren soll. Ob das gelingt, klärt unser... [mehr]

Razer bringt kabelloses Gaming-Headset ManO’War für 199,99 Euro

Logo von IMAGES/STORIES/LOGOS-2013/RAZER

Razer hat ein neues Gaming-Headset mit dem martialischen Namen ManO’War angekündigt. Die Kopfhörer kommen im Mai 2016 in Deutschland auf den Markt und werden 199,99 Euro kosten. Für diesen Preis erhalten Interessierte ein kabelloses Headset mit 7.1 Virtual Surround Sound, bis zu 14 Stunden... [mehr]

Razer ManO'War im Test - Voluminös und bequem

Logo von IMAGES/STORIES/GALLERIES/REVIEWS/RAZER_MANOWAR/RAZER_MANOWAR-TEASER_KLEIN

Sollte der Name Programm sein, hat Razer mit seinem neuesten drahtlosen Gaming-Headset einiges vor: ManO’War, das zeigt, dass das neue Headset in die Vollen gehen soll und gleichzeitig dann zur Stelle ist, wenn es einmal so richtig kracht. Wie gut das funktioniert klärt unser Test. {jphoto... [mehr]

Ultra-HD-Blu-ray mit erstem Flop: Viele Titel sind nur Upscales

Logo von IMAGES/STORIES/LOGOS-2016/UHD_BLU-RAY_LOGO

Mittlerweile haben Studios wie Warner Bros., 20th Century Fox und Sony erste Ultra HD Blu-ray für 2016 angekündigt. Sogar die Preise, zumindest für die USA, sind bereits bekannt. Dort können die Filme für 34,99 bis 39,99 US-Dollar vorbestellt werden. Für Deutschland sollten Early Adopter... [mehr]