Samstag, 17. September 2011 - 15:43
#42

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Nun ich rede von richtigen DSP-Karten^^.
Samstag, 17. September 2011 - 15:45
#43

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Du siehst das mal wieder mit deinen Studioprofiaugen, dafür ist der Chip aber nicht gedacht. Man kann doch auch keinen Golf Kombi mit einem Formel 1 vergleichen.
Creative geht es hier einzig und allein um Heimmultimedia, mit Schwerpunkt Games, zum erschwinglichen Preis. Und die momentane Entwicklung - ich rieche eine enge Zusammenarbeit zwischen MS und Creative - lässt hoffen das die zukünftige Situation in Sachen Gamesound eine bessere ist.
Grob betrachtet ist "Hardwaresound" ja nicht tot, z.B durch ASIO oder OpenAL. Nur das eine ist für Games wohl ungeeignet und das andere dank der Konsolen völlig abgewürgt. Wenn die nächste XBOX Generation aber Hardwaresound hätte und Windows 8 (sowieso!) wieder ziemlich kompatibel aufgebaut sein wird (Portierbarkeit), dann....................
Abwarten muss man trotzdem.
Samstag, 17. September 2011 - 15:51
#44

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Nun das stimmt, aber neu ist es nicht.
Naja ASIO muss da einiges nach legen. verglichen mit CoreAudio ist Asio ziemlich lahm aber abwarten. Die Namm steht ja an und meisten wird dort was neues gezeigt was den komplett Markt umwirft^^.
Donnerstag, 03. November 2011 - 01:38
#45

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Wenn ich mir so die Platine anschaue, dann kann meine alte Audigy 2zs eigentlich nur besser sein.
Donnerstag, 03. November 2011 - 10:24
#46

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Wenn Creative mit den Treibern so weiter macht wie bisher bringt die ganze schöne Hardware wenig.
Donnerstag, 03. November 2011 - 13:59
#47

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ernsthaft: Wenn ich mir so die Platine anschaue, dann kann meine alte Audigy 2zs eigentlich nur besser sein.
Gut möglich in gewisser Hinsicht. Klanglich hochwertige Produkte auf Basis des Core 3D sind meine Wissens noch nicht angekündigt. Entweder da kommt noch was oder Creative beschränkt sich bzw. zielt auf lowendige Anwendungen, wie USB-Lösungen, Notebooks, Tablets, vielleicht Konsolen etc.
Desweiteren vielleicht noch ein Wort zu den "echten DSP-Karten" die hier immer wieder eingeworfen werden und in Zusammenhang mit Hardwaresound und EAX vermischt werden. Ein DSP kann sicherlich schöne Effekte über einen vorhandenen Sound legen, aber halt nur statisch. Das hat seine Berechtigung, aber wie viele von uns sind schon Musikproduzent?
Wohingegen EAX den Sound dynamisch und passend zur Spielewelt berechnet. Dabei habe ich nur dann einen Reverbeffekt wenn es auch passt, z.B. in einer Halle, natürlich passend zur Grösse der Halle. Sounds die sich in einem Nachbarraum abspielen, oder auch nur hinter einer Wand oder Säule, werden leiser und ggf. entsprechend "verzerrt" dargestellt um eine möglichst lebendige/realistische Klangwelt zu erzeugen. Nur ein paar Beispiele, mit einem reinen DSP - und mag er noch so hochwertig und teuer sein - hat das nichts zu tun. Das ist nicht abwertend gemeint, es sind eben völlig verschiedene Anwendungen, genauso wie es ein schnuckeliges Einfamilienhäuschen vs. einem Bürogebäude sind.
Das bringt mir zwar jetzt alles nichts, weil EAX trotzdem abgewürgt wurde. Aber für die Zukunft kann man ja hoffen, dass mit Windows 8 wieder was Vergleichbares kommt:wink:
Donnerstag, 03. November 2011 - 18:24
#48

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Die Recon3D USB hat sich ja schon als fail rausgestellt. Das Ding ist riesig und hat nur einen Kopfhörerausgang. Nichtmal Optical Out oder sowas. Für sowas 70-90 Euro?
Donnerstag, 03. November 2011 - 18:37
#49

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Schon interessant wie einfallsreich die hersteller ind wenn sie sich einem gesättigten Markt gegenübersehen^^
Donnerstag, 03. November 2011 - 19:39
#50

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@bim bam
Solche anpassung müssten sich doch heute problemlose ohne EAX realisieren lassen. Sprich auf der Softwareebene. Ich habe jedoch keine Ahnung wie der Klang schlussendlich vom Datenträger zum Ausgang kommt.
Gibt es für das ein erklärendes Blockschema?
Freitag, 04. November 2011 - 12:45
#51

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Mir ging es ja zunächst nur darum den Unterschied zwischen einem statischen DSP Effekt und einem dynamischen, situationsabhängigem System wie EAX zu zeigen.
Generell haben auch heutige Spiele EAX ähnliche Effekte zu bieten, nur leider ist die Qualität im Vergleich zu damals oft grausig hinterher. Man muss schon sagen das es auch von der Programmierung abhängt. Es gab auch EAX Spiele die unpassende und unnatürlich klingende Effekte hatten, viel zu viel Hall etc. Im Allgemeinen ist der Wegfall von EAX aber ein Rückschritt. Dabei spreche ich von den höheren Versionen, die nur die Creative-Karten boten. Die lizenzierten Sachen bis EAX 2 von anderen Soundkarten oder Onboardsound waren natürlich technisch weit überholt.
Dazu kommt noch das andere Handling der Soundberechnung. Während bei Softwaresound praktisch die fertigen Soundstreams zur Soundkarte kommen, wurden bei Hardwaresound die einzelnen Soundfiles (z.B ein Gewehrknall) mit einigen Parametern zur Soundkarte geschickt. Vereinfacht gesagt teilte man der Soundkarte mit: Spiele Gewehrknall, 50 Meter enfernt, 45° rechts vorne, klinge wie in einer grossen Halle usw.
Die Soundkarte hat dann bestimmt wie laut der Sound ausgegeben wird, die Effekte drübergelegt und auf das eingestellte Lautsprechersetup abgemischt.
Das eigene Abmischen hatte den Effekt das auch die Ortbarkeit in der Regel deutlich besser war, gerade bei Virtualisierungstechniken wie CMSS3D.
Vielleicht ist dir bei einem neueren Spiel schon mal aufgefallen das eine Geräuschquelle auf dem Monitor z.B. halbrechts zu sehen ist, auf dem Kopfhörer aber schon eher ganz rechts zu hören ist. Das gab es bei sauber programmiertem Hardwaresound eigentlich nicht. Auch die Rundumortung mit CMSS3D auf Kopfhörern war weitaus besser. Heutzutage läuft CMSS3D mit dem fertig abgemischt zugespielten Sound eigentlich nur im Notprogramm, mit deutlich abgespecktem Ergebnis.