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DirectX 12: AMD vergleicht sich mit NVIDIA und äußert sich zu CrossFire unter DX12

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amd radeon 2013AMD hat sich einmal mehr zu den Details der Implementation von DirectX 12 geäußert. Neben viel altbekannter Thematik sind dabei auch einige Neuigkeiten bzw. Aspekte, die in dieser Form zwar bereits angesprochen wurden, es bisher aber noch an der letztendlichen Bestätigung fehlte. Zuletzt sprach AMD beispielweise ausführlich über die Asynchronous Shaders, die ihren Beitrag zur gesteigerten Leistung unter DirectX 12 beitragen sollen. Ein weiterer Aspekt ist der reduzierte Overhdead, der mit Low-Level-APIs wie Mantle bereits in Angriff genommen wurde und mit der D3D-DX12-API sozusagen das untereste Level der Unterstützung durch ältere Grafikkarten darstellt. So werden alle AMD-Grafikkarten mit GCN-Architektur mit der D3D-DX12-API sprechen können. Bei NVIDIA sind es alle Karten mit "Fermi"-, "Kelper"- oder "Maxwell"-Architektur.

AMD sprach in der Vergangenheit auch über Leistungszugewinne mit DirectX 12. Hier wurden dann gerne Zahlen von bis zu +600 % präsentiert, die sicherlich Extremfälle sind und nicht den Durchschnitt darstellen. Heute nun zeigt man Zahlen, die auch den direkten Konkurrenten NVIDIA mit einbeziehen.

AMD: Details zu DirectX 12
AMD: Details zu DirectX 12

So sollen eine Radeon R9 290X und eine Radeon R7 260X normiert auf eine Auflösung von 4K bei 30 FPS mehr Polygone pro Sekunde berechnen können. Während eine Radeon R9 290X auf derer 18 Millionen kommt, schafft eine Radeon R9 260X immerhin noch 13,75 Millionen. Abgeschlagen hingegen sollen die beiden Modelle von NVIDIA sein. AMD spricht unter anderem die GeForce GTX 980 an, die auf etwas über 10 Millionen kommen soll und auch eine GeForce GTX 750 Ti soll nur knapp über 7 Millionen Polygone pro Sekunde berechnen können.

Natürlich sind diese Zahlen wie immer mit Vorsicht zu genießen. Die genauen Testumgebungen sind unbekannt und konkret ausgewertet wird auch nur ein geringer Teilbereich einer möglichen Leistungseinschätzung. AMD geht allerdings mit breiter Brust in die Offensive. Wie im Vorfeld schon mehrfach angesprochen sind wir auf die ersten unabnhängigen Benchmarks gespannt.

AMD: Details zu DirectX 12
AMD: Details zu DirectX 12

Ebenfalls zum Thema gemacht hat sich AMD die Multi-GPU-Leistung. DirectX 12 soll in dieser Hinsicht besser auf den Einsatz von zwei und mehr Karten optimiert sein. Dazu wird z.B. der Frame-Buffer umorganisiert. Entwickler von Spielen und Game-Engines bekommen aber auch einen tiefergehenden Zugriff auf die Hardware selbst und können die zur Verfügung stehenden Ressources effektiver ansprechen. Mit dieser tiefergehenden Kontrolle geht aber auch eine höhere Disziplin bei der Entwicklung einher, denn das Potenzial für Fehler ist ebenfalls größer geworden.

AMD: Details zu DirectX 12
AMD: Details zu DirectX 12

Mit DirectX 12 möglich wird auch die einfachere Zusammenarbeit der diskreten Grafikkarten und einer eventuell ebenfalls vorhandenen iGPU. NVIDIA präsentierte auf der Microsoft BUILD ein solches System bestehend aus Intel-Prozessoren und GeForce-Grafikkarten. AMD wirbt natürlich damit, dass die Entwickler Arbeitsschritte des Rendering-Prozesses auch auf eine Radeon-Grafikkarten und AMD-APU aufteilen können. Ein CrossFire aus APU und kleiner diskreten Grafikkarten ist bereits heute möglich und richtet sich nicht zwingend an die jeweils verwendete API – mit DirectX 12 soll Dual Graphics aber noch einfacher möglich sein.

AMD: Details zu DirectX 12
AMD: Details zu DirectX 12

Ebenfalls bereits mehrfach im Zusammenhang mit DirectX 12 angesprochen wurde die Wiederbelebung des Split Frame Rendering oder kurz SFR. Aus verschiedenen Gründen setzte sich sowohl bei AMDs CrossFire, als auch bei NVIDIAs SLI das Alternate Frame Rendering (AFR) durch. Damit ließ sich der höchste Performance-Gewinn bei relativ einfacher Implementierung erreichen. Allerdings sorgt das AFR auch dafür, dass ein Aufbauen der Frames in einem Frame Buffer die Latenzen stiegen ließ und Eingaben des Nutzers nicht im nächsten, sondern erst im übernächsten Frame oder noch später dargestellt wurden.

Mit DirectX 12 möchte AMD verstärkt auf das SFR setzen. Auch einige Spiele-Entwickler haben bereits ihre Unterstützung angekündigt, da sie im SFR neben der Reduzierung des Input-Lags auch noch weitere Vorteile sehen.

AMD: Details zu DirectX 12
AMD: Details zu DirectX 12

Der größte Vorteil könnte ein mögliches Zusammenlegen des gesamten Speichers aller verwendeten Grafikkarten sein. Werden heute zwei Grafikkarten mit jeweils 4 GB Grafikspeicher in einem CrossFire- oder SLI-Verbund betrieben, verhält sich der Speicher über alle Karten hinweg so, als seien weiterhin nur 4 GB vorhanden. Texturen und weitere für die Berechnung eines Frames notwendigen Daten müssen weiterhin in beiden Grafikspeichern vorliegen, so dass sich aus der Kombination zweier Karten im Hinblick auf den Speicher keinerlei Vorteile ergeben.

Über das SFR und DirectX 12 wäre es aber möglich, dass jede Karte auch nur die Daten in den Grafikspeicher lädt, die sie wirklich benötigt. Es wird weiterhin dazu kommen, dass Daten redundant vorhanden sind, allerdings soll der Anteil dieser doppelt vorhandenen Daten deutlich reduziert werden können. Insgesamt stünde also unter Umständen mehr Speicher zur Verfügung.

Über das klassische Rendering von Spielen hinaus ergeben sich mit der gemeinsamen Nutzung eines Grafikspeichers aber auch noch weitere Szenarien, in denen dies ein Vorteil sein kann.

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Kommentare (13)

#4
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Registriert seit: 25.02.2013

Flottillenadmiral
Beiträge: 5298
Wenn Nvidia solche Grafiken zeigen würde wären die Flamer wieder ganz schnell da und Gameworks wäre schuld.:rolleyes::fresse:

Völlig sinnlos dieser Vergleich, die sollen lieber raushauen was am Ende bei Spielen dabei rumkommt.
Solche Provokationen mit nicht nachprüfbaren Fakten braucht doch keiner.
#5
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Registriert seit: 06.11.2009

Fregattenkapitän
Beiträge: 2723
Solche Vergleiche sind ja schön und gut, nur wird ottonormalverbraucher leider sich für sowas null interessieren und wird weiter zu Nvidia greifen weil im Media blöd der Verkäufer genausowenig Ahnung hat und dann eben Nvidia empfiehlt weil ist ja schneller und blub.
#6
Registriert seit: 10.03.2005

Oberbootsmann
Beiträge: 846
es wird ja sowas von zeit dass windows 10 kommt...
wenn man sich die erbärmlichen performance zuwächse pro gpu generation mal ansieht ist es einfach unglaublich wieviel leistung in der api verschwindet.

eine titan x ist gerade mal 20% schneller als eine 980, wenn ich mir vorstelle dass nur 10% davon in der api hängen bleiben wäre das schon scchlimm genug und wahrscheinlich sind es mehr als 10%...
#7
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Registriert seit: 12.04.2006

Flottillenadmiral
Beiträge: 5834
Zitat RevoX81;23537930
Wenn Nvidia solche Grafiken zeigen würde wären die Flamer wieder ganz schnell da und Gameworks wäre schuld.

Hier geht es lediglich um einen Feature-Test von DirectX 12 und nicht um FPS in einem konkreten Spiel. Das sollte man schon differenzieren und richtig einordnen können. Selbst wenn eine R7 260X mehr Polygone rendern kann, die GTX 980 hat trotzdem einfach mehr Rohleistung, um auch unter DirectX 12 mehr FPS liefern zu können. Ausserdem sollte man nicht DirectX und Gamemurks in einen Topf werfen. Das eine ist eine proprietäre Softwareschnittstelle, die für alle Hardwarehersteller gleich offen und zugänglich ist. Das andere ist eine proprietäre Tool-Sammlung, die nur dafür bestimmt ist, optimal auf einem spezifischen Hardwarehersteller zu laufen und für alle anderen Hardwarehersteller nicht zugänglich ist.
#8
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Registriert seit: 22.06.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1642
Wie lautet denn AMDs Begründung für die angeblichen Unterschiede zu Nvidia in der DX 12-Leistung? Also der technische/architektonische Hintergrund? An Asynchronous Shaders kann es jedenfalls nicht liegen.
#9
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Registriert seit: 18.07.2004
Vorarlberg/Österreich
Fregattenkapitän
Beiträge: 2675
Zitat waro245;23539138
Wie lautet denn AMDs Begründung für die angeblichen Unterschiede zu Nvidia in der DX 12-Leistung? Also der technische/architektonische Hintergrund? An Asynchronous Shaders kann es jedenfalls nicht liegen.


Ich denk schon, dass es die asynchronous Shader sind. Die Benchmarks die hier gezeigt werden sind synthetisch. Das sind Werte die man nie erreicht. Genausowenig werden wir mit DX12 die Performancezuwächse sehen, die momentan überall herumgeistern (Drawcall-Diagramme). PC Games sind nicht dermaßen brutal CPU limitiert wie die Benchmarks uns glauben machen wollen und genausowenig wird bei den asynchronous shadern übrigbleiben.

Ich denke aber, dass Performancezuwächse im 20% Bereich bei DX12 und eventuell mehr bei wirklich CPU limitierten Games drinnen sind. Eventuell nochmals 10-20% mit asynchronous Shadern.

Da sprechen wir aber immer noch von Gewinnen, die man normalerweise nur mit einer neuen GPU Generation bekommt. So gesehen ist das schon eine sehr schöne Sache!

Am meisten bin ich persönlich auf die Multi-GPU Geschichte gespannt. Wenn Games mehrere GPU's ohne spezieller Treiberanpassung (SLI Crossfire Profile) zur gänze ausreizen können wird das ein Fest für Enthusiasten!
#10
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Registriert seit: 22.06.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1642
Asynchronous Shaders kann doch auch Maxwell 2 (GTX 980), daher meine Verwunderung.

Auf besseren Multi-GPU Support hoffe ich auch, DX 12 wird wirklich endlich mal wieder interessante Neuerungen bringen.
#11
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Registriert seit: 11.10.2013

Flottillenadmiral
Beiträge: 5535
Frage ist, wurden die NV Karten auch unter DX12 getestet?
Bzw. was sind die polygone/sekunde überhaupt wert
#12
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Registriert seit: 08.08.2006
Weinböhla (Sachsen)
Moderator
Beiträge: 31947
Zitat waro245;23539138
Wie lautet denn AMDs Begründung für die angeblichen Unterschiede zu Nvidia in der DX 12-Leistung? Also der technische/architektonische Hintergrund? An Asynchronous Shaders kann es jedenfalls nicht liegen.


Das Diagramm ist im Grunde doch für den Po.
Woher will AMD denn die von NV mit größter Warscheinlichkeit noch unter Verschluss gehaltenen Treiber (die dazu sicher noch in der Entwicklung sind) haben um überhaupt vergleichbare Werte erziehlen zu können?
Man muss nicht wirklich naiv sein um zu erkennen, dass so ein Hersteller Slide klar die Vorteile der eigenen Hardware aufzeigen soll -> sprich die werden dort für den Test alle Register gezogen haben, die irgendwie aktuell gehen auf der AMD GPU -> während der Test mit den NV GPUs auf was aufsetzt? -> sicher nicht das gleiche in Grün ;) Denn darauf hat AMD zu 99,999% Stand heute überhaupt keinen Zugriff.

PS: witzig an dieser Folie finde ich ja, dass man mit NV vergleicht :fresse:
Schaut man mal ein paar Monate zurück, die Mantle Slides -> da wurde noch der AMD eigene DX11 Part ggü. gestellt -> warum? Weil der Vorteil von Mantle dadurch größer ausfällt als ggü. der NV Umsetzung, die ebenso klar die DrawCall Performance deutlich über AMDs DX11 Umsetzung ablieferte.

Unterm Strich ist sowas reines Marketing, Kundenhasche usw. -> schön anzusehen was sich tun wird. Allerdings spiegelt das Diagramm in keinster Weise annähernd reale Leistungssteigerungen wieder, die man am Ende auch in Games sehen wird.


Auch gut ist das Slide mit der VRAM Verdopplung -> wo wieder nicht aufgezeigt wird, was passiert, wenn man das ganze in einem Spiel umsetzen will -> eine VRAM Verdopplung bleibt rein vom logischen her schon quasi ausgeschlossen. Schon allein, weil sich der Content der Frames ändert während der Spielzeit. Eine simple 360° Drehung der Spielfigur in der Spielwelt hätte folgerichtig die Konsequenz, dass wieder auf beiden GPUs der gleiche Texturkontent vorhanden wäre.
Was das Slide aber zeigt (bewusst oder unbewusst), dass die Texturen die mit Abstand größte Menge im VRAM belegen. -> allerdings macht eben genau dieser Punkt die VRAM Verdopplung eben auch unsinnig.
Der Text im Artikel spricht wenigstens nicht mehr von einer Verdopplung :fresse: Ist schonmal viel Wert.
#13
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Registriert seit: 19.04.2008
PorscheTown
Flottillenadmiral
Beiträge: 5152
@Don
Der Text hier passt nicht ganz zur Folie:
Zitat
Mit DirectX 12 möchte AMD verstärkt auf das SFR setzen. Auch einige Spiele-Entwickler haben bereits ihre Unterstützung angekündigt, da sie im SFR neben der Reduzierung des Input-Lags auch noch weitere Vorteile sehen.

SFR wird auch für DirectX 11 genutzt mit dem VRAM Vorteil (addition)
DirectX 12 wird neuere Techniken Verfügbar machen, die über AFR und SFR hinausgehen. ;)

MfG
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