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Project DeLorean - Microsoft will mit Tricks latenzfreies Cloud-Gaming ermöglichen

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Microsoft2012Mit dem Project DeLorean zeigt Microsofts Forschungsabteilung Microsoft Research eine Technik, die das Cloud-Gaming von seiner Latenz befreien soll. Bisher war es immer der Fall, dass beim Cloudgaming eine gewisse Latenz zwischen Server und Nutzer war. Das bedeutet, dass eine gewisse Zeit von der Eingabe bis hin zur Registrierung der Eingabe beim Server, dem Rendern des Bildes und dem Zurückschicken des Bildes an den Nutzer vergeht. Diese Latenz ist je nach Internetanschluss und Serverstandort verschieden.

Xbox One

Microsofts Technologie kann nicht wirklich etwas an der Latenz zwischen Nutzer und Server machen. Die liegt in den Händen des Providers. Jedoch schafft es Project DeLorean, gewisse Aktionen des Nutzers durch Erfahrungen von vorherigen Spielverläufen vorauszusagen und rendert bereits bevor die Nutzereingabe getätigt ist, bestimmte Frames. Wird die Erwartung des Algorithmus nun erfüllt können die Frames schneller an den Nutzer ausgeliefert werden und die Latenz auf Serverseite sinkt erheblich.

Diese Technologie wurde bisher bei Fable 3 sowie Doom 3 ausprobiert. Bei etwas ruhigeren Spielen wie Fable ist die Vorhersage nicht ganz so schwer wie bei hektischen Ego-Shootern. Trotz alledem ist Project DeLorean laut Microsoft Research ein voller Erfolg.

 

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Kommentare (16)

#7
Registriert seit: 09.05.2007
Rodgau
Bootsmann
Beiträge: 544
@ King Bill

Stimmt die Daten könnte man missbrauchen, aber in Zeiten von Facebook, Google+ und Apple usw. ist das relativ egal,
da die mehr Daten zu verfügung haben als die Cloud daten von Spielen.

An die Ganzen Cloud gedöns sachen müssen wir uns langsam gewöhnen, denn das wird immer mehr einzug halten bei allen Systemen.
#8
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Registriert seit: 20.05.2003

Bootsmann
Beiträge: 592
da ich ein problem mit clouds (und allem was damit zusammenhängt, incl facebook und co) hab, werd ich alles meiden was das angeht so gut wie es geht.

btt: ich kann mir noch nich vorstellen das die technik so astrein funktioniert, zumindest nich am anfang. wobei mir der gedanke nich gefällt das bewegungen für mich vorrausberechnet werden, wenn ich mich dann anders als normal bewege, was dann? nixmehr latenzfrei...
#9
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Registriert seit: 09.05.2007
Kuhdorf bei Fishtown
Flottillenadmiral
Beiträge: 4294
Zitat King Bill;22552350
Und wenn du 1000mal an der selben Stelle stirbst, wirst du auch die nächsten 1000male dank Algorithmus dort sterben :D /ironie

Ich sehe es etwas zwiespältig. Zum einen ist es gut wenn die Latenz nach unten geht, zum Anderen ist das mit dem Anlegen von Bewegungsprofilen verbunden. Je nach dem welche Daten wie und wo gespeichert werden, könnte man Verhaltensmuster von einzelnen Personen analysieren und gezielt einsetzen. (worst case)


Nutzt aber auch nur wenn du immer die selben Moves im MP macht , aber Eigentlich will man doch den Skill Erweitern...Hilft alles nichts , besseres VDSL muss her . MfG
#10
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Registriert seit: 28.01.2009
Loxstedt
Kapitänleutnant
Beiträge: 2001
Zitat T1000101;22552139
Spiele gehören auf dem Rechner.
Genau so wie alles andere.
Halte bis heute nichts von den scheiß Cloud Diensten.
Und nutze auch keine.
Aber vertraut mal alle eure Daten Google oder Facebook an die sind dort ja sicher;-)



Komisch, daß so viele Windows-User (und wahrscheinlich Smartphone-User) Angst vor Facebook, Google und Kinect haben :)

Was heisst Scheiss Cloud Dienste.... vielleicht ist das die Zukunft. So abwegig ist das nicht. Muß ja nicht immer alles so bleiben, wie es ist. Man muß auch mal offen für Neues sein, wenns dann nichts ist, tja dann ist das so.

Wir haben uns immer über die Alten beschwert, die nie was Neues zugelassen haben :)
#11
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Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1532
Zitat Cux1970;22553510

Was heisst Scheiss Cloud Dienste.... vielleicht ist das die Zukunft. So abwegig ist das nicht. Muß ja nicht immer alles so bleiben, wie es ist. Man muß auch mal offen für Neues sein, wenns dann nichts ist, tja dann ist das so.

Wenn die Pings zu den servern dann irgendwann mal unter 1ms schrumpen, bestenfalls <.5ms, ja dann lass ich mit mir reden.

Die gamer kämpfen seit geraumer Zeit gegen input lag am Monitor sowie der Steuerung. Gegen Cloud Gaming sind diese Latenzen aber peanuts. Man stelle sich ein Counter Strike vor, dessen Mausbewegung erst zum server geschickt werden und dann das verabeitete Bildmaterial zurück. Da bekommt lag eine ganz neue Bedeutung, vorallem wenn zufällig sämtliche Verbindungen an cloud-server zum game-host und dem cloud-client zu dem Zeitpunkt tatsächlich gerade laggen.
Naja ein bisschen Nostalgie ist auch nicht verkehrt. Gute alte 56k Zeiten :xmas:
#12
Registriert seit: 30.06.2004

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 395
Warp, warp, warp
#13
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Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1532
Desti, das bekommt die "next-generation" doch gar nicht mal mit. :D
#14
Registriert seit: 07.03.2012

Matrose
Beiträge: 15
Das Prinzip wird doch schon ewig in der Spielentwicklung eingesetzt. Neu ist nur, dass das jetzt individuell für jeden Spieler an Hand von gesammelten Daten errechnet wird. Aber sonst wurde generell viel mit Interpolation gearbeitet und versucht das so gut wie möglich zu verschleiern.
#15
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Registriert seit: 01.06.2010

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 393
Ich sehe das auch eher als ein Projekt das die normale Netcode-Prediction für Clound Gaming anpasst und mit Voraus-rendering verbindet.

Denn jedes Multiplayer Spiel seit der Quake 3 Ära benutzt gewisse Voraussagen was der Spieler als nächstes machen wird. Je nach Alter des Spiels mit mehr oder weniger viel "Verhaltensbasiertem Lernen". Ohne das würden die meisten Spiele online sich ganz anders (schlechter) spielen. Nur wurde das bisher nicht genutzt um Grafik vorher zu rendern, sondern für die Spielmechanik.
#16
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Registriert seit: 20.07.2009

Bootsmann
Beiträge: 580
und vor allem liegt die Latenz an sovielen Dingen und nur anteilig beim Provider...der hat weder Einfluss auf die Leitungsqualität,die externe Netzauslastung,die Entfernung zum Server,die Leistung der Cloud (Server Latenz ist nicht gleich Verbindungslatenz) den Netcode der Applikation usw usw usw.

Mit der momentanen Technologie unterhalb 100% durchgehender Fiberoptikverbindungen sehe ich für die absehbare Zukunft mit welchen Tricks auch immer keine zufriedenstellende Perspektive für low latency Cloud Gaming. Und im Zuge der Deneutralisierung der Netze wird das Ganze zunehmend prekärer.
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