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Valve zeigt den Steam Controller (Update)

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valveIn den letzten Tagen kamen nicht nur interessante Informationen von AMD ans Tageslicht, sondern auch von Valve. Es gab schon seit längerer Zeit das Gerücht, welches sich nun bereits als Fakt herausgestellt hat: Valve möchte primär für das Wohnzimmer die Steam-Machine an den Mann bringen, die bereits am vergangenen Montag angekündigt werden sollte. Passend dazu wird Valve womöglich ihr eigenes SteamOS einsetzen, welches sich schon angekündigt hat. Aber ein Teil zu dem kompletten Steam-System fehlt noch: Der Controller. Valve hat auf der Steam-Webseite heute den Steam Controller offiziell vorgestellt, der zusammen mit der Steam-Machine den Markt erreichen soll. Mit dem Steam Controller zusammen mit der Steam-Machine möchte Valve die Lücke zwischen dem Wohnzimmer und dem Computertisch schließen und eine neue Art einläuten, mit der die Steam-Bibliothek ganz bequem vom Sofa aus erlebt werden kann.

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Der Steam Controller.

Generell soll der Steam Controller mit allen Spielen kompatibel sein. Dabei sind nicht nur die eigenen Spiele von Valve gemeint, sondern das komplette Angebot, welches sich im Steam-Shop befindet. Es spielt auch keine Rolle, ob es sich um ein älteres, aktuelles oder zukünftiges Spiel handelt. Selbst Spiele, die offiziell keine Controller-Unterstützung anbieten, können mit dem Steam Controller gesteuert werden. Möglich wird dies durch die Vortäuschung einer Maus und Tastatur, das den Spielen lediglich vorgegaukelt wird. Valve hatte sich vorher die bisherigen Controller angeschaut, die zusammen mit den anderen Konsolen verkauft werden und hat festgestellt, dass sie zu viele Kompromisse eingehen müssten, wenn sie weiterhin an ihren Konzepten und Ideen festhalten wollen. Valves Ziel besteht darin, eine komfortable Steuerung zu kreieren, die bestmöglich präzise ist und dabei eine geringe Latenz aufweist.

Was bereits beim ersten Blick hin auffällt, sind die beiden runden Flächen, bei denen es sich um Touchpads handelt. Mithilfe der beiden Daumen kann der Spieler mit der hochauflösenden Steuerung die Bewegungen im Spiel ausführen. Es sind aber keine reinen Touchpads, denn sie sind zudem klickbar und können als Tasten verwendet werden. Valve ist sich sicher, dass die Eingabe der beiden Touchpads an eine hochauflösende Maus heranreicht, was in der Tat eine Neuheit wäre. Besonders kritisch ist es bei First Person Shootern, bei denen eine präzise Eingabe schon als Pflicht angesehen werden kann. Das alles soll mit dem Steam Controller kein Problem darstellen. 

Haptik inkl. Feedback

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Haptisches Feedback dank dual-lineare Aktuatoren.

Da es sich bei Touchpads als durchaus schwierig darstellt, das haptische Feedback stark genug ausfallen zu lassen, sodass die Wahrnehmung entsprechend ausfällt, musste sich Valve etwas einfallen lassen. Das traditionelle "Rumble"-Feature reicht dafür nicht mal ansatzweise aus, wie Valve betonte. Die Lösung hört auf dual-lineare Aktuatoren. Es handelt sich im Detail um kleine aber dennoch starke Elektromagneten. Die beiden Touchpads sind jeweils mit einem dieser Aktuatoren verbunden. Sie ermöglichen eine Vielzahl an Kraft und Vibrationen, sodass eine präzise Kontrolle zu Frequenz, Amplitude und Bewegungsrichtung gewährleistet wird. Die Spieleentwickler erhalten somit die Gelegenheit, das haptische Feedback, wie z.B. die Geschwindigkeit, das Ende eines Weges oder Crashes beim Autorennen in das Spiel zu integrieren. Laut Valve soll es zusätzlich möglich sein, das neuartige haptische Feedback als Lautsprecherfunktion einzusetzen.

Der Touchscreen mit Klickfunktion

Ein Bildschirm bzw. ein Touchscreen in der Mitte des Controllers ist in der heutigen Zeit nichts ungewöhnliches mehr. Nintendo hat es mit der Wii U vorgemacht. Valve geht da aber noch eine Spur weiter und verpasst dem Steam Controller einen Touchscreen, der sich zusätzlich klicken lässt. Der Vorteil an der Sache ist, dass mit der reinen Berührung eine Aktion ausgewählt werden kann und der Klickvorgang als unmissverständliche Bestätigung angesehen wird. Mithilfe der API von Valve können die Spieleentwickler eigene Auswahlmenüs hinzufügen oder sogar andere Eingabemöglichkeiten integrieren, an die Valve aktuell nicht gedacht hat. Der Bildschirm stellt dabei aber keine Gefahr für ein Ablenkungsmanöver dar, denn Valve hat bereits geschrieben, dass der selbe Bildinhalt auch auf dem Fernseher beispielsweise angezeigt wird, sobald die Touchfläche benutzt wird.

Knöpfe sind weiterhin vorhanden

Gänzlich ohne Knöpfe geht es nicht, das musste auch Valve einsehen. Insgesamt beherbergt der Steam Controller 16 Buttons, die auf Häufigkeit, Präzision und ergonomischem Gebrauch hin optimiert platziert wurden. Valve selbst schrieb, dass die Hälfte der Tasten ohne ein Abheben des Daumens vom Touchpad stets erreichbar sein werden. Hinzu kommen die beiden rückseitigen Buttons. Valve hat bei ihrem Steam Controller sowohl an die Links-, als auch an die Rechtshänder gedacht. Sämtliche Knöpfe sind symmetrisch angeordnet. In der Software kann entweder die linkshändige oder die rechtshändige Konfiguration ausgewählt werden.

Unterschiedliche Konfigurationen sind möglich

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Die Tastenbelegung anhand des Beispiels Portal 2.

Valve hat auch an die älteren Spieletitel gedacht und hat aus diesem Grund den "Legacy"-Modus eingeführt, der die Steuerung per Maus und Tastatur reproduziert. Zusätzlich wird die Steam-Community Zugriff zum Anordnungsprogramm erhalten, womit die beliebige Anordnung eingerichtet werden kann. Anhand einer vorgefertigten Liste kann der Anwender die für sich passendste Konfiguration auswählen.

Generelle Unterstützung ist erwünscht

Valve ist offen für Vorschläge, die den Steam Controller selbst betreffen oder auch auf Softwareebene. Die Steam-Community und der Workshop können weitere, nützliche Zusätze liefern, die den Steam-Controller generell verbessern können, so Valve.

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Die Einzelteile des Steam Controllers.

Valve hat zusätzlich betont, dass der Steam Controller nicht zwingend eine Steam-Machine voraussetzt, sondern auch normal am PC funktionieren wird. Zugleich soll die Eingabemethode per Maus und Tastatur nicht abgelöst werden. Da Valve einen Beta-Test starten möchte, fällt auch gleichzeitig der Steam Controller darunter, weshalb die Interessenten keine weitere Anmeldung zum Beta-Test vornehmen müssen.

Update, vom 12.10.2013 um 01.01 Uhr

Mittlerweile ist ein erstes Demonstrationsvideo zum Steam Controller aufgetaucht. Als Beispiel dient, wie bereits oben die Tastenbelegung, das Puzzle-Adventure Portal 2 sowie Civilization V und Counter-Strike: Global Offensive.

Demonstration des Steam Controllers - Portal 2, Civilization V und CS:GO

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Kommentare (25)

#16
Registriert seit: 02.08.2006
Magdeburg
Hauptgefreiter
Beiträge: 148
Naja...Duke Nukem Forever als Vergleich heranzuziehen hinkt schon ein wenig. Zumal die Entwicklung eine Ewigkeit brach lag und man letztendlich ohne großen Aufwand versuchte, das Spiel auf den Markt zu stemmen.

Ich finde es mutig von Valve neue Wege zu gehen.
Allein das fördert die Weiterentwicklung des Spielerlebnisses. Ohne das Bedienkonzept persönlich testen zu können, ist es eh quatsch darüber zu urteilen.
Eine freie Programmierbarkeit des Pads klingt zumindest vielversprechend.
Bin gespannt wie es weitergeht. Zudem fließen die Ideen der Steam-Community in die Weiterentwicklung von Hard- und Software mit ein. Nach dem Beta-Test kann man Controller wie OS immer noch anpassen. Dafür wird die "crowd" schon sorgen.
Für mich ist das der richtige Weg, den potentiellen Kunden mit einzubeziehen, anstatt fertige Lösungen als das "Non-Plus-Ultra" zu propagieren.
Der Mehrwert im Gegensatz zu den Next-Gen-Konsolen ist womöglich (so wie man es bisher nur vermuten kann) eine offene Hard- sowie Softwareplattform, die ich weitestgehend selbst anpassen kann. Zudem werden bisherige Titel, die man bis dato für den PC angeschafft hat, nicht uninteressant.

Gruß!
#17
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Registriert seit: 09.05.2007
Dorf bei Fishtown
Kapitän zur See
Beiträge: 4080
Eher noch " interessanter " da unter Steam OS die Hardware ne Ecke mehr Performance als unter Windows haben soll , bessere BQ bei gleicher HW ist auf jedenfall schon mal bei mir Grund genug ne Partition mit dem OS zu bestücken . MfG
#18
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Registriert seit: 15.01.2007
Niedersachsen
Redakteur
Serial-Killer
Beiträge: 13079
*News-Update* :wink:
#19
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Registriert seit: 27.03.2008

Vizeadmiral
Beiträge: 7445
Negativ

- Statt Tasten, hat man nun 2 Touchähnliche Flächen, welche extrem viel Platz nehmen, weshalb man nur noch Schultertasten verwenden kann, in vielen Spielen ist das der Tod

Positiv

- bei Legacynutzung, also Ersatz für Maus+Tastatur finde ich es enorm, dass die so genau ausfällt, was zwar zu erwarten war, nicht jedoch, dass es so gut funktionieren würde

Alles in allem hat man nun einen Fortschritt und gleichzeitig einen Rückschritt erzielt, da ich nicht weiß, wie sie die fehlenden Tasten kompensieren wollen, und das sicherlich nicht über das Touchpad.

Praxis

Beim Xbox Gamepad finde ich es in vielen Spielen z.B. Klasse, wenn ich über das Steuerkreuz auf Waffen/Objekte zugreifen und diese durchswitchen kann, dies wird mit dem Steamcontroller stark erschwert, da man zur Mitte greifen muss, aber vielleicht stelle ich mir das schwieriger vor als gedacht.

Der andere Punkt sind die fehlenden 4 Knöpfe X/B/A/Y. Hier könnte ich mir nur eine Lösung vorstellen, diese unter dem Touchpad zu verbauen, so das man bei einem leichten Druck entsprechend zugewiesene Tasten ansprechen kann. Allerdings wäre das eine starke Umgewöhnung, wenn die Haptik kein Feedback gibt.

Wenn sie diese Probleme in den Griff bekommen, ist das definitiv ein Controller, den ich kaufen würde, mit der Hoffnung, dass dieser auch nativ von den Spielentwickler unterstützt werden würde! Für solch ein Stück Hardware würde ich auch tief in die Tasche greifen, denke 50-80€ werden wir erwarten müssen, da der Controller technisch scheinbar weit teurer als die Konsolenbrüder zu sein scheint. Aber das wäre auch nur eine einmalige Ausgabe, welche Jahre hält und daher halb so wild. Oder aber Valve bitetet sie günstig an, um den Verkauf und die Akzeptanz zu forcieren, mal gucken, ich bin gespannt.
#20
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Registriert seit: 16.03.2013

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1370
Der Steam-Controller soll doch in erster Linie ermöglichen auch die Spiele mit einem Controller spielen zu können welche "keine" Gamepad-Unterstütung haben.
Ich nehme mal stark an das die Spiele mit Gamepad-Unterstützung auch dementsprechend mit herkömmlichen Gamepads unter SteamOS nutzbar sind.
#21
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Registriert seit: 27.03.2008

Vizeadmiral
Beiträge: 7445
Was ich möchte ist ein vollwertiger Ersatz mit deutlich verbesserter Präzision, nicht 2 Geräte zum Steuern von Spielen. Denn wenn es das nicht bieten kann, bringt mir das Gerät nichts. Wenn ich nicht Wegmarkierungen, Inventar, Spezialfähigkeiten, Ausweichen, Springen, Schießen, Durchwal von Waffen+Objekten und/oder Fähigkeiten nicht alles zur selben zeit durchführen kann, dann kann ich kein Spiel zocken, welches auch nur annähernd etwas komplexer wird ;)

Entweder ganz oder gar nicht, denn im Notfall gibt es auch Auto Aim, was nicht wirklich Spaß macht, aber die Steuerung gewährleistet bleibt. z.B. Dead Space mit Gamepad, was ich am Rechner mit Maus+Tastatur spiele. Steuerkreuz+4Tasten sind alle belegt und auch wichtig. Wenn die komplett wegfallen, wird Dead Space zur Qual mit Gamepad.

Der Controller muss also all das, was die üblichen Controller mit sich bringen, bieten können und zusätzlich die Präzision verbessern und durch das Touchpad in der Mitte die Möglichkeiten auch noch vergrößern, ansonsten wird es ein Reinfall ;)
#22
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Oberleutnant zur See
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wieso kaum tasten? Wenn es mich nicht täuscht hat der SteamController 15 Tasten davon sind 8 nutzbar ohne die Finger von den Pads zu nehmen. Gerade bei Shootern wird das positiv ausfallen. Waffenwechsel könnt man z.B. per Touchpad oder den hinteren Tasten.
Und die XABY Tasten sind doch auch vorhanden, 2 auf jeder Seite. Einzig Tekken und co. stell ich mir etwas problematisch vor
#23
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Vizeadmiral
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Soweit ich das sehen kann, laut Bild, sind es 14, nicht 16 Tasten, oder haben die beiden Touchpads ebenfalls eine Taste verbaut?

So gesehen sind es die 4 Trigger oben, und die beiden an der Unterseite, macht also 6 Tasten, ohne die Daumen vom Pad nehmen zu müssen. Beim Xbox360 Pad sind es ebenfalls 6 Tasten, sofern man beide Daumen auf den Sticks belassen soll. Bisher soweit also gleichwertig, würde man meinen.

Nun kommt jedoch der Clou. Beim Xbox 360 Pad kann ich jederzeit und das sehr schnell auf Steuerkreuz/X Y A B zugreifen und habe somit 12 Tasten zur Verfügung, da sie sehr dicht beieinander liegen und man nicht umständlich zur Mitte greifen muss (Start+Select z.B.). Auch ist es kopftechnisch angenehmer Schultertasten gedrückt zu halten und auf die 4 Tasten zu hämmern, um Spezialfähigkeiten zu verwenden oder sich zu bewegen und gleichzeitig diese aktiviert zu lassen, wobei die Kamera dann natürlich nicht mehr bedient werden kann, außer hin&wieder zu korrigieren.

Das wird sich in der Praxis zeigen müssen, ob dies umständlicher wirkt als ich denke, oder ob es sich am Ende genau so leicht steuern lässt, oder gar besser. Die beiden unteren Trigger vom Steamcontroller werden da einem neue Möglichkeiten eröffnen, z.B. um diese für bestimmte Spiele für Brems/Beschleunigungsvorgänge zu verwenden und per Schultertasten dann gewisse Dinge zu aktivieren.

Über die Jahre habe ich mich daran gewöhnt bei den Triggertasten nur jeweils 1 Finger zu nutzen, weil ich motorisch Schwierigkeiten habe gleich 4 Finger zu nutzen, wenn aber genau das beim Steamcontroller notwendig werden wird, zumal dann auch noch die unteren Trigger dazukommen würde, würde ich zum Spielen 6 Finger gleichzeitig benötigen, was keine einfache Aufgabe sein wird.

Beim Xbox 360 Pad nutze ich lediglich 4 Finger, beide Zeigerfinger und beide Daumen.
#24
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Die Trackpads sind auch klickbar und die abxy tasten sind ebenso nah beisammen wie die auf der xbox^^ Allerdings scheinen die nicht benötigt zu werden siehe Tastenbelegung für Portal 2, da sind die lediglich für Kommunikation und Scoreboard etc zugewiesen^^
Über die hinteren tasten mach ich mir keine Gedanken, ich vermisse schon seit Ewigkeiten den Z-Knopf des N64 Controller, der lies sich auch schon auf anhieb sehr intuitiv steuern.
Und die abxy Tasten haben bei Reaktionsschnellen Spielen auch einen Nachteil. Zum Nachladen, Springen usw muss man nämlich auf den Stick fürs Aimen verzichten das gleiche gilt beim Steuerkreuz fürs Movement.

Naja ich bin als Controllerhasser sehr gespannt wie sehr die Trackpads an die Maus herankommen^^
#25
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Vizeadmiral
Beiträge: 7445
Ich liebe Gamepads, wenn es um Action Adventure (Remember Me/Devil May Cry/Castlevania/Gods of War) oder Beat Em Ups geht, Shooter und Point&Click Adventure werden mit Maus+Tastatur gesteuert. Daher bin ich gespannt, ob ich letzteres mit dem Controller ersetzen kann, da es mit Gamepad schlichtweg angenehmer ist, vor allem im Wohnzimmer, wo Funk manchmal einfach nicht funktionieren möchte (zu weit entfernt, Störquellen) und Kabel eine Qual ist...

Portal 2 ist aber auch ein mehr als simpler Puzzler, da braucht man nicht mehr als 2-3 Tasten, da sind viele andere Spiele weitaus komplexer (nachladen, Inventar, Zusatzfähigkeit, Karte, ducken/schleichen,Munitionsart wechseln usw.).

z.B. Dungeon Siege 3 ließ sich mit dem Pad wunderbar steuern, Schultertaste gedrückt halten und aus A B Y X wurden 4 Alternativtasten, das alles während man lediglich 1 Stick benötigt,rechter Daumen blieb also frei. Natürlich ist das ein Einzelfall, wie auch God of War&Co. Hier wird sich einfach zeigen müssen, wie gut das ganze funktionieren kann :)

Die einzigen Spiele, wo ich mehr als 4 Finger zur Bedienung verwenden musste waren solche wie XGRA, wo man über die Schultertasten beschleunigt/bremst und gleichzeitig Luftbremsen verwenden musste um leichter um Kurven zu gelangen. Da die Finger dafür jedoch praktisch zusammenkleben müssen, weil die Tasten so fürchterlich nah beieinander liegen, war das ein graus für mich. Habe das beim Steamcontroller noch nicht sehen können, wenn dort jedoch ein gutes Stück mehr dazwischenliegen sollte, könnte ich mir gut vorstellen die Finger dort abzulegen, so das ich tatsächlich auch alle 4 Schultertasten belegen kann, ohne mir die Finger zu brechen.
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