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Myst V: End of Ages

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Das Rätselspiel des Jahrhunderts findet ein Ende. Seit 1993 schwirren etliche Menschen in der Welt von Myst herum und lösen Rätsel für Rätsel, um dem Geheimnis weiter auf die Schliche zu kommen. Mit Myst V: End of Ages endet die Geschichte, vorerst.

Die Steuerung von Myst V wurde leicht überarbeitet und besticht durch ihre einfache Handhabung. Neben der klassischen Fortbewegung (man klickt mit der Maustaste und der Spieler bewegt sich in den Abschnitt) gibt es nun auch die freie Bewegungsmöglichkeit, welche das Spiel aber nicht unbedingt leichter macht, da man immer alles genauer unter die Lupe nehmen möchte. Ist man also neu in diesem Genre, oder noch gar nicht mit Myst vertraut, sollte man doch lieber die klassische Variante bevorzugen.

Myst V ist ein Rätsel-Adventure der Superlative. Nur mit sinnlosem In-der-Gegend-Rumklicken oder durch viel Glück kommt man hier nicht weit. Man muss eine Menge Hirnschmalz einsetzen, um die ganzen Rätsel zu lösen und keins gleicht dem anderem. In dem wohl vorerst letzten Teil der Serie wird der Spieler erneut herausgefordert, die Zivilisation der D´ni wieder aufzubauen und zu entscheiden, wer würdig ist, die Macht dieser großen Zivilisation in seinen Händen zu halten.

Um dies zu entscheiden, muss man durch die verschiedenen Welten des Myst-Universums reisen und in diesen verschiedene Rätsel lösen, um am Ende die Platten der Bahro wieder zurückzuholen.

Man startet in einem Verlies, in dem auch vor einigen Jahren schon Atrus selbst gefangen war. Das erste Rätsel beginnt als damit, aus diesem Raum (Bild oben) zu entkommen, was auf den ersten Blick gar nicht so einfach scheint. Auf den zweiten Blick allerdings, wird alles etwas klarer und man ist schnell aus dem Gefängnis draußen. Nun trifft man auf Yeesha, Atrus Tochter, welche einem erzählt, das sie selber gescheitert ist an Ihrer Bürde und nun der Spieler diese Bürde auf sich nehmen muss, um die Zivilisation der D´ni wieder herzustellen.

Somit weiß der Spieler jetzt also, was er zu tun hat. Wie das ganze zu bewerkstelligen sein soll, ist wiederum eine andere Frage.

Nachdem man in diesen riesigen Schacht geklettert ist, kommt man dann auch endlich dazu, die ersten Rätsel in den Welten zu lösen. Natürlich muss man bis hier hin auch das eine oder andere kleinere Rätsel lösen, was den Spieler aber eher in das Spiel einführt, als ihn zu fordern.

Erst in den verschiedenen Welten, Tahgira (eine Eiswüste), Noloben (eine Gefängniswelt, die aus ein paar wenigen Inseln besteht), Laki´ahn (eine tropische Welt) und Toldemer (eine Astro-Welt, die wohl zum Sterneschauen erschaffen wurde) werden die Rätsel immer schwerer. In den verschiedenen Welten (Ages) trifft man immer wieder auf den mysteriösen Esher, der einem mit Rat und Tipps zur Seite steht. Allerdings sind diese Tipps nicht einfach gestaltet, sondern meist in viel Text verschachtelt.

Das Gute ist, das man nicht strikt vorgehen muss, sondern einfach in die Welt nach Wahl reisen kann und mit den Rätseln beginnen kann. Tahgira allerdings wird eher als Einführungswelt gesehen, da es nicht so viele Rätsel gibt und man genauer in die Handhabung der Platten eingeführt wird.

Diese Platten kann man mit sich herumtragen und auch drauf zeichnen. Allerdings nicht irgendetwas, sondern spezielle elementare Zeichen der Bahro. Wenn man z.B. das Symbol für Regen auf die Platte kratzt, diese dann fallen lässt und ein paar Schritte zurückgeht, wird ein Bahro erscheinen, der sich die Symbole anschaut. Versteht er diese, wird er es Regnen lassen, was uns bei einem Rätsel schon weiterhelfen kann. Versteht er die Symbole allerdings nicht, wird er die Platte an sich nehmen und wieder zurück zu Ihrem Podest bringen, auf dem sie lag.

Hat man die erste Welt hinter sich gelassen, geht es in die nächste, bis man alle Rätsel gelöst hat und somit auch alle Platten wieder beisammen hat. Nun folgt allerdings die letzte Entscheidung. Wem gibt man nun diese Platte? Gibt man sie Yeesha oder doch lieber Esher, doch das jedem Spieler selber überlassen.

Man könnte jetzt meinen, das Myst schnell durchzuspielen wäre, aber unter 4 Tagen dauerzocken schafft man es einfach nicht, außer man besitzt den Guide von Prima. Tüftler und Rätsler werden Ihren Spaß an Myst V: End of Ages haben. Als Gelegenheitsspieler sollte man sich hier eher nicht ranwagen, außer man hat ein gutes Durchhaltevermögen und viel, viel Ehrgeiz. Wer sich jetzt aber die Bilder anschaut und sich dann sagt, das Myst V bestimmt nicht bei Ihm läuft, der denkt falsch. Myst V: End of Ages läuft schon ab einem 800 MHz Prozessor, 32 MB Grafikkarte und 256 MB Ram, dies sind allerdings nur die minimalen Anforderungen.

Wer keinen PC sondern einen MAC besitzt, kann Myst V auch spielen, denn die Version, die ausgeliefert wird, läuft auf beiden Systemen. Dafür solltet allerdings einen 1 GHz G4-Prozessor in dem MAC vorhanden sein. Dafür reicht hier auch wieder eine 32MB Grafikkarte. Speicherplatz frisst Myst V dafür umso mehr, an die 4,5 GB belegt das Spiel auf der Festplatte.

Myst wird nicht nur gespielt, es wird auch zum Lernen eingesetzt. UbiSoft gibt ein nettes Beispiel dafür: Tym Rylands, Professor an der Chew-Magna-Grundschule, Bath und North East Somerset in England, setzt die Myst-Teile in seinem Unterricht ein um die Kinder zu inspirieren. Nachfolgend ist ein sehr interessantes Interview mit Tym Rylands zu begutachten, in welchem er seine Lehrmethoden weiter erläutert und erklärt wie er mit Myst die Schüler lehrt.

1. Wie hat Myst Ihre Unterrichtsweise verändert?

Ich benutze die Spiele der Myst-Reihe als Anregung für Diskussionen, um Sprachfertigkeiten und das Zuhören zu trainieren, als Inspiration für deskriptives Schreiben und damit die Kinder Sicherheit im Umgang mit Sprache erlangen. Wir „gehen“ gemeinsam durch die verschiedenen Umgebungen, beschreiben, was wir um uns herum sehen und hören. Es ist ein Gemeinschaftserlebnis, das einen ganz und gar in seinen Bann zieht.
Zusätzlich zum Sprachunterricht komponieren wir Musik, die unsere „Ausflüge“ untermalt und malen Bilder von den unternommenen Reisen.

2. Welche Komponente von Myst kann Ihrer Meinung nach einen Einfluss auf die Denkweise der Schüler haben?

Die Spiele sind eine unglaubliche Inspiration. Schon allein die Erkundung der vielen unterschiedlichen Landschaften bietet genügend Stoff. Doch wir lernen auch sehr viel durch die Elemente, in denen es um Problemlöseverhalten geht. Es ist erstaunlich, wie motiviert die Schüler sind, wenn es darum geht, in eine andere Welt zu gelangen. Außerdem gibt es im ganzen Spiel einige sehr gute Beispiele für Schreibstile, die wir dann nachahmen können.

3. Welche Ergebnisse konnten Sie durch diese neuen Lehrmethode beobachten?

In den letzten sechs Jahren habe ich die Spiele der Myst-Reihe im Unterricht eingesetzt und ich konnte einen großen Fortschritt insbesondere hinsichtlich der sprachlichen Fähigkeiten der Kinder beobachten. Da die „Zeitalter“ ja durch das geschriebene Wort erst ins Leben gerufen wurden, wird auch die Macht des geschrieben Wortes verdeutlicht. Dadurch werden Bücher allgemein „cool“.
Obwohl Jungen und Mädchen gleichermaßen Spaß daran haben, konnte ich vor allem bei den Jungen eine Verbesserung der Sprach- und Schreibfertigkeiten feststellen. Seitdem ich die Spiele im Unterricht einsetze, sind auch die Ergebnisse bei den Klassenarbeiten stetig besser geworden.

4. Wie war die Reaktion der Eltern, als sie erfuhren, dass Sie diese neue Form des Unterrichts einsetzen?

Während der ganzen Zeit, in der ich die Spiele nun für den Unterricht benutze, habe ich nicht ein einziges Mal eine negative Reaktion erlebt. Vielmehr sind Eltern zu mir gekommen, um sich zu bedanken, weil z.B. ihr Sohn, der bisher nur mit Mühe zum Schreiben zu bewegen war, jetzt gar nicht mehr aufhört, von seinen Erlebnissen in Myst zu erzählen und alles, was er dort sieht, in den buntesten Bildern zu beschreiben. Und sogar aus eigenem Antrieb darüber schreibt...!

Dass eine Schulklasse sogar enttäuscht ist, wenn der Unterricht vorbei ist, ist für einen Lehrer die schönste Belohnung!

5. Wie sind Sie auf die Idee gekommen? Spielen Sie selbst Myst?

Ich habe die Spiele durch einen Bekannten kennen gelernt, der sie mir als eine Art des „Spazierengehens“ empfahl. Das war zu einer Zeit, als mir das Gehen Probleme bereitete. Schon sehr bald wurde mir klar, dass diese erstaunlichen Länder auch eine große Anregung für die Kinder sein könnten.

Es sind friedliche und dennoch herausfordernde Spiele und sie eignen sich hervorragend zum Entspannen nach dem Korrigieren von Klassenarbeiten!

Eigentlich war ich kein Myst-Spieler. Doch jetzt bin ich gemeinsam mit vielen, vielen anderen Lehrern, die meine Idee übernommen haben, ein absoluter Fan!

Was lernen wir daraus? Wir können spielend lernen, wenn wir nur wollen.

Unser Fazit:

Rätseladventure der Oberklasse mit nicht zu verachtenden Rätseln und einer interessanten Geschichte. Wer die Myst-Reihe nicht kennt, sollte sie sich auf keinen Fall entgehen lassen. Man muss allerdings nicht die ersten vier Teile gespielt haben, um den fünften in Ruhe genießen zu können.

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