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Test: F.E.A.R. 3 - Gänsehaut hoch drei?

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Seite 4: Innovationen - Teil 1

Schon im ersten Teil gab es Schockmomente und schreiende Gegner, die aus dem Nichts erschienen sind und dem Spieler einen kalten Schauer über den Rücken laufen ließen. Überall war es recht dunkel gehalten, man wusste nie was einen an der nächsten Ecke oder hinter der nächsten Tür erwartet. Das war für Shooterveteranen ein vollkommen neues Erlebnis. Wie viel davon hat Day 1 Studios nun in diesem Nachfolger übernommen und was wurde neu eingeführt?

Nachdem man im Menu den Punkt Kampagne angewählt hat, erkennt man auf den ersten Blick die wohl größte Neuerung – es gibt zwei Protagonisten, aus deren Sicht man F.E.A.R. 3 erleben kann. Der erste, mit dem man zunächst beginnt ist Point Man. Der zweite, sein Bruder Paxton Fettel, wird erst freigeschaltet nachdem man einen Abschnitt erfolgreich absolviert hat. Das erhöht den Wiederspielwert enorm. Wir belassen den Schwierigkeitsgrad auf dem Niveau „Kommando" und fahren mit dem Spiel fort. Zunächst findet sich der Spieler nach einer kurzen Introsequenz in einem Gefängnis wieder.

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Hier bekommt man in den ersten Minuten alles Überlebenswichtige per Popups erklärt. Dazu gehören alle Interaktionen mit der Umwelt wie beispielsweise die bekannte Zeitlupenfunktion oder Deckung. Das ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, denn man merkt dem Spiel an, dass es auch für Konsolen programmiert wurde. Dennoch empfinden wir das keineswegs als störend. Alles läuft leicht von der Hand und die Steuerung ist gewohnt shootertypisch. Wer die Vorgänger kennt, wird sich hier sehr schnell heimisch fühlen.

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Eine weitere Neuerung, die sich in F.E.A.R. 3 verbirgt ist das sogenannte Erfahrungs- bzw. Punktesystem. Während des Spiels sammelt man mit bestimmten Aktionen, sei es Deckung für eine bestimmte Zeit nutzen oder aus der Deckung heraus eine gewisse Anzahl an Kopftreffer erzielen, Punkte. Diese Punkte werden zwischendurch in der linken unteren Ecke eingeblendet und am Ende des Spiels zusammengefasst. Auch ingame hat der Spieler die Möglichkeit zu schauen, wie viel Punkte er noch braucht bis er ein „Level" erreicht.

Dies bedeutet, dass man beispielsweise eine verlängerte Zeitlupenfunktion zur Verfügung hat oder ein weiteres Magazin mit sich nehmen kann. Allerdings hat diese Neuerung in unseren Augen nur noch wenig mit gruseliger Atmosphäre, wie man sie aus dem ersten Teil kennt, zu tun. Zunächst mag das motivierend sein, aber auf Dauer entpuppt es sich als eintönig und erinnert eher an Shooter á la Brink.