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XXL-Test: AMD Radeon HD 6870 und 6850

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Seite 7: Tesselation-Performance

Aufgrund der architektonischen und sonstigen technischen Details lässt sich bislang nur schwer nachvollziehen, warum AMD überhaupt die Radeon HD 6850 und 6870 in den Markt bringt. Besonderer Wert wurde mit Barts auf die Tesselation-Performance gelegt. Diese soll laut AMD um bis zu 2x höher sein, als bei der Radeon-HD-5800-Serie. Die inzwischen 7. Generation des Hardware Tesselator soll sich besonders durch ein verbessertes Thread-Management und Buffering auszeichnen.

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Vergleicht man nun die AMD Radeon HD 5870 mit der 6870, zeigt sich besonders in den Tesselation-Leveln 1-12 ein deutlicher Vorteil für die neue Serie. In höheren Leveln gleichen sich die beiden Kurven wieder an. Die Vorteile von Tesselation sollten hinreichend bekannt sein. Doch nur in gewissen Leveln ist Tesselation auch wirklich sinnvoll und hier setzt AMD mit der Radeon-HD-6800-Serie an.

Um zu verstehen warum zu viel Tesselation auch schlecht für eine GPU sein kann, muss das Prinzip im Zusammenspiel mit dem Rasterizer verstanden werden. Dieser kann 16 Pixel pro Takt verarbeiten. Werden die durch Tesselation erstellten Polygone nun zu klein, kann der Rasterizer aus diesem nur noch ein Pixel abbilden. Da er aber theoretisch 16 Pixel pro Takt verarbeiten kann, wird er bei einem Pixel nur zu 6,25 Prozent effektiv genutzt.

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Schaut man sich nun das Overshading an, also die ineffiziente Nutzung des Pixel-Shaders, wird schnell deutlich ab welchem Tesselation-Level noch von einer effizienten Nutzung gesprochen werden kann. Auf dem Bild ist ein 3D-Charakter dargestellt, der in verschiedenen Tesselation-Leveln gerendert wurde. Die Größe der Polygone reicht dabei von 25 bis ein Pixel. Die Farbe gibt die Anzahl der Durchläufe durch den Pixel-Shader an, die vollzogen werden müssen. Je öfter dies geschieht, umso weniger effizient wird das Tesselation-Level.

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Hinzu kommt auch noch, dass bei einer hohen Anzahl an Polygonen auch noch das Multisample Anti-Aliasing (MSAA) deutlich komplizierter wird. Ziel muss es laut AMD also sein, für nahe Objekte eine gut ausbalanciertes Tesselation-Level zu finden, während einfache und weit entfernte Objekte ein möglichst niedriges Tesselation-Level verwenden sollten.