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NVIDIA GF100 wird konkreter - ROP-Units

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Seite 7: ROP-Units

ROP-Units:

Die ROP-Units der GF100-GPU wurden entscheidend überarbeitet, um sowohl den Durchsatz als auch die Effizienz zu steigern. In der GF100-GPU sind acht ROP-Units zu einer ROP-Partition zusammengefasst. Jede ROP-Unit kann einen 32 Bit Integer-Pixel pro Takt ausgeben. Ebenfalls möglich ist ein FP16-Pixel über zwei Takte oder ein FP32-Pixel über vier Takte.

Die zusätzlichen ROP-Units sowie die verbesserte Kompression sollen die 8xMSAA-Performance des GF100 deutlich verbessert haben. Gleichzeitig ist man aber auch in der Lage deutlich genauer zu arbeiten, sodass man in beiden Bereichen, sowohl in der Qualität als auch in der Performance einen großen Sprung nach vorne gemacht haben will.

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Neu hinzugekommen ist ein 32x Coverage-Sampling-Antialiasing (CSAA), das die derzeit beste darstellbare Bildqualität zutage fördern soll. Auch wenn die APIs vieler Engines derzeit Einschränkungen bei der maximalen Qualität machen, will NVIDIA mithilfe von "Alpha-to-Coverage" hier weiter für Verbesserungen sorgen. Dabei wird die Texture in noch kleinere Blöcke unterteilt, die dann durch die GPU neu berechnet werden. Schränkt die Engine die Texture also auf vier oder acht Samples ein, kann es besonders bei Texturen die sehr nah dargestellt werden, zu unschönen Effekten, wie einer Streifenbildung kommen. Mit 32x CSAA macht die GPU insgesamt 32 Texture-Samples verfügbar und mindert diesen Effekt deutlich ab.

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Auch das Transparency-Multisampling (TMAA) profitiert vom Coverage-Sampling-Antialiasing. Betroffen sind hier DirectX-9-Spiele, die noch kein Alpha-to-Coverage ausführen können, da dies nicht in der API vorgesehen ist. Dort muss noch ein Alpha-Test durchgeführt werden, der bei transparenten Texturen allerdings zu unschönen Effekten führt. TMAA konvertiert den Shader-Code der DirectX-9-Engine und wendet darauf Alpha-to-Coverage an, was zusammen mit CSAA die Bildqualität dann deutlich verbessert.