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Oculus Rift und HTC Vive - ein Erlebnisbericht

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Seite 2: Oculus Rift - Hard- und Software

Bei NVIDIA in Hamburg konnten wir uns das aktuelle Developer Kit der Oculus Rift namens Crescent Bay anschauen. Dabei handelt es sich weitestgehend um die Endkunden-Version, die in einigen wenigen Details aber noch angepasst wird. In der Brille selbst verbaut Oculus zwei OLED-Displays - eines für jedes Auge mit einer Auflösung von jeweils 960 x 1.080 Pixel. Noch nicht verraten hat Oculus die Auflösung der Endkunden-Version. Weiter verbessert werden soll auch der Blickwinkel, sodass der Nutzer noch mehr das Gefühl hat, sich in der virtuellen Realität zu befinden

Aktueller Stand hinsichtlich der Optik war für uns also die letzte Entwickler-Version. Dies gilt auch für die Sensorik, bei der Oculus bis zur finalen Version weitere Verbesserungen im Vergleich zur aktuellen Entwickler-Version erreicht haben will. Hauptsächlich sollen die Latenzen weiter reduziert werden. Crescent Bay verwendet aber bereits die Kamera zur Erkennung der Kopfbewegungen, die einen Ständer erhalten hat, um sie auf dem Tisch zu befestigen. Weitere Sensoren sind ein 3-Achsen-Gyrometer sowie ein Beschleunigungssensor an der Brille. Die schnellen Bewegungen werden über die Kamera erkannt, eine Neigung des Kopfes kann aber auch bereits durch das eingebaute Magnetometer erkannt werden.

Oculus Rift Crescent BayOculus Rift Crescent Bay

Oculus Rift Crescent Bay

Für die Erkennung aller Bewegungen arbeiten die verschiedenen Sensoren natürlich zusammen. Inzwischen konnte Oculus die Abtastfrequenz auf 1.000 Hz steigern, sodass es kaum noch zu Verzögerungen kommt, die durch die Hardware begründet sind. Ein Großteil der Latenz wird also durch die Software erzeugt und hier sieht Oculus auch weiterhin Optimierungsbedarf.

Unser Setup bestand also aus einer Oculus Rift Crescent Bay samt einem Xbox-Controller, der auch zur Ausstattung der ersten Endkunden-Version gehören wird. Das Tracking erfolgte bereits über eine platzierte Kamera. Noch nicht ausprobieren konnten wir die Oculus-Touch-Controller. Dabei handelt es sich um halbkreisförmige Controller, die in der Hand gehalten werden. Die als Half Moon bezeichneten Prototypen verfügen über eigene Hardware-Eingabemöglichkeiten in Form von Knöpfen, Triggern und einem analogen Stick. Sie können dank Beschleunigungssensoren aber auch genutzt werden, um eine Steuerung via Gesten zu ermöglichen. Wann die Oculus-Touch-Controller verfügbar sein werden und ob dies zum Start der Fall sein wird, lässt Oculus noch immer offen.

Zusammenfassend noch einmal zur Hardware: Es handelte sich um die aktuelle Entwickler-Version mit klassischem Xbox-Controller. Wir konnten uns also noch nicht die finale Fassung anschauen und auch die Oculus-Touch-Controller konnten wir nicht ausprobieren.

Software und Spiele

Oculus Rift Software
Oculus Rift Software

Oculus hat eine Software entwickelt, die als Shop und Ausgangspunkt zum Start der Spiele dient. Diese kann entweder mit dem Controller bedient und die gewünschte Auswahl getroffen werden oder aber ihr verwendet die Oculus Rift selbst, um per Neigung und Bewegung des Kopfes eine Auswahl zu treffen. In der Folge haben wir ein paar Spiele ausprobiert, die wir teilweise zwar bereits testen konnten, nun aber in einem aktuellen Stand vorlagen und hinsichtlich der Bedienung weiter verbessert wurden.

Eve Valkyrie

Bereits zur Vorstellung der 2. Maxwell-Generation durch NVIDIA im September 2014 konnten wir einen Blick auf eine frühe Version von Eve Valkyrie werfen. Nun hatten wir die Gelegenheit ein paar Schlachten mit der aktuellen Version zu schlagen. Das komplette Cockpit des Raumschiffes wird in 3D dargestellt und der Betrachtungswinkel ändert sich mit der Kopfbewegung. Natürlich ist auch der Blick in den Raum frei zu wählen und während der Schlachten auch wichtig, um den Überblick und Gegner im Auge zu behalten. Von der Startrampe eines großen Raumkreuzers weg fühlt man sich direkt in den Weltraum versetzt. Der Blick schweift über die Anzeigen des Cockpits und die Suche nach Gegnern beginnt. Die Orientierung fällt natürlich schwer, da im Weltraum in allen Lagen geflogen werden kann - inklusive der Möglichkeit zu Rollen. Die Steuerung ist daher komplexer als gedacht und benötigt etwas Eingewöhnung.

Die Langzeitmotivation soll der Spieler durch zu erreichende Ränge und aus Ausbau des eigenen Schiffes und der Waffen erhalten. Daneben bietet sich die Möglichkeit verschiedene Schiffs-Typen zu fliegen, die allesamt ein unterschiedliches Verhalten im Flug und Kampf vorzuweisen haben. Eve Valkyrie ist sicherlich das Paradebeispiel für ein VR-Spiel, da hier die Freiheiten durch die Bewegungen des Kopfes direkt 1:1 in der Darstellung des Sichtfeldes umgesetzt werden. Der Spieler wird also 1:1 in das Cockpit versetzt.

Die Aufmachen und Inszenierung ist dabei in den Bereichen Audio und Darstellung derart stimmig, dass man sich bereits nach wenigen Minuten komplett in eine andere Welt versetzt fühlt. Kommen bei den Flugmanövern Freund und Feind zu nahe, werden sogar Ausweichreflexe des Kopfes ausgelöst, der sich wegducken möchte - sicherlich das beste Zeichen, dass sich der Spieler komplett in der virtuellen Welt befindet. Grafisch könnte Eve Valkyrie sicherlich noch etwas zulegen. Man merkt dem Spiel an, dass es nicht mehr das frischeste ist, allerdings kann es sich dabei auch um einen Kompromiss aus langer Entwicklungszeit und der Tatsache handelt, dass selbst an modernste Hardware gewissen Anforderungen gestellt werden.

Lucky's Tale

Bei Lucky's Tale handelt es sich um ein Jump and Run in 3D. Wer eines der letzten Mario-3D-Abenteuer gespielt hat, wird sich in der Welt von Lucky's Tale schnell zurechtfinden. Man steuert über den Controller einen Fuchs, der sich auf verschiedenen Plattformen durch eine bunte Welt kämpfen muss. Per Sprung werden aber nicht nur Hindernisse überwunden, sondern auch Gegner ausgeschaltet oder betäubt.

Jump and Runs in einer 3D-Welt sind nun keine Neuheit, wohl aber die Sicht aus einem gewissen Winkel über dem zu steuernden Charakters. Per Kopfbewegung wird die Umgebung im Blick gehalten. Gegner und eventuell aufgebaute Fallen lassen sich so schnell entdecken. Zudem kann der Weg durch das Labyrinth aus Gegnern und Hindernissen besser geplant und im Blick gehalten werden. Man erwischt sich auch dabei, um Ecken und über Plattformen zu schauen, bevor der Charakter dazu in der Lage wäre. Allerdings stellt sich nicht direkt ein Gefühl ein, welches den Spieler in eine andere Welt versetzt. Vielmehr hat man das Gewühl vor einem großen Monitor zu sitzen. Aufgrund der Aufmachen der Grafik, die zwar liebevoll gezeichnet ist, aber keine technische Herausforderung darstellt, fehlt etwas der Realismusbezug und der Spieler weiß noch immer, dass er sich hier in einem Spiel befindet.

Esper

Drittes Spiel und auch eine dritte Kategorie von Spiel die, wir ausprobiert haben, war Esper. Dabei handelt es sich um einen Puzzler, bei dem die Kopfbewegungen genutzt werden, um Gegenstände durch die virtuelle Welt zu dirigieren. Aus zeitlichen Gründen konnten wir aber nur die ersten Spielminuten ausprobieren, die aber bereits einige wichtige Elemente enthalten. Dazu gehört auch ein Tutorial, in dem durch optische Hinweise und eine gesprochene Anleitung durch die Funktionen des Spiels geführt wird. Uns hat diese Methode der Erklärung sehr gut gefallen, da sie zum einen einfach verständlich, aber auch witzig gemacht war. Lustige Sprüche des Sprechers sorgten für das ein oder andere Schmunzeln, während der Nackenmuskel auf Geschicklichkeit trainiert wurde.

Die ersten Level bestehen zunächst einmal aus einer Art Anleitung, durch die geführt wird. Dabei wird ein Aschenbecher vom Schreibtisch per "geistiger Kraft" verschoben oder gar gegen die Tür des virtuellen Büros geworfen. Später muss ein Ball durch eine Labyrinth aus Glasröhren geführt werden. Die Level werden dabei immer schwieriger und setzen ein immer größeres Verständnis für die 3D-Welt und die Physik voraus. Die Tatsache, dass die Steuerung per Kopfbewegung erfolgt, ist dabei nur ein Punkt. Auch kann durch das Eintauchen in die virtuelle Welt ein besseres Verständnis für die Tiefe des Raums hergestellt werden.

Grafisch ist Esper sicherlich kein Highlight, aber es muss nicht immer der pure Realismus sein, um in eine virtuelle Welt eintauchen zu können. Das zeigte uns bereits Lucky's Tale und auch der letzte Vertreter, den wir ausprobieren konnten.

Mech Tower Defence

Ein weiteres Spiel, welches wir im Sitzen mit der Oculus Rift ausprobiert haben, war ein Mech Tower Defense. Dabei steuert der Spieler einen Mech, der sich in verschiedenen Designs auf dem Spielfeld bewegen kann. Weiterhin kann er sich in eine fliegende Einheit verwandeln, entweder einen Hubschrauber oder ein Flugzeug. Als klassisches Tower-Defence-Spiel kommen Wellen von Gegnern eine definierte Strecke entlang und versuchen die Hauptbasis zu erreichen. Dabei unterscheiden sich die Wellen von mal zu mal an Menge der gegnerischen Einheit und deren Stärke.

Der Spieler steuert den Mech aus einer Draufsicht auf eine Art Spielfeld. Zentral ist dabei natürlich immer der Mech im Bild, er kann den Kopf aber bewegen und so das komplette Spielfeld im Blick behalten. Abhängig davon, ob gerade Boden- oder Lufteinheiten eine Angriffswelle starten (auch beides ist möglich), muss der Spieler seinen Mech entsprechend verwandeln und die Gegner bekämpfen. Durch die Sicht aus der 3. Person, die auf eine Art Spielfeld blickt, fühlt sich der Spieler nicht direkt in das Geschehen versetzt, sondern hat vielmehr den Eindruck ein interaktives Brettspiel zu spielen.

Optisch hat uns das Mech Tower Defence sehr gut gefallen, da die einzelnen Einheiten sehr detailreich und liebevoll gestaltet sind. Die Verwandlung in die unterschiedlichen Designs sowie eine Boden- oder Lufteinheit ist ebenso liebevoll animiert und lädt eher dazu ein ständig die Gestalt zu wechseln, als die Gegner zu bekämpfen. Mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad wird die Konzentration aber mehr und mehr auf die Besiegen der Gegner gelenkt.

 

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Kommentare (13)

#4
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Registriert seit: 13.08.2014
NRW
Kapitänleutnant
Beiträge: 1817
Bei dem Preis werde ich wohl erst einmal die nächste Version abwarten und schauen, ob aus dem ganzen überhaupt etwas wird. Auch macht mich die Auflösung etwas stutzig - bei der Google Cardboard stören sichtbare Pixel das VR Feeling nämlich ebenfalls stark!
#5
Registriert seit: 13.03.2015

Leutnant zur See
Beiträge: 1209
Zitat Koopa;24160273
Ja puh .... GTX980(Ti) im SLI sind wohl Minimum. Jetzt sind die Teile aber auch schon etwas länger auf dem Markt. Soll ich mit dem VR Spaß lieber auf Pascal warten?


Bei mir wird das vom Start von Squadron 42 abhängen. Da CIG die beiden Spiele ab 31. Januar 2016 getrennt anbietet könnte das auf einen nahenden Releasetermin für SQ42 hinweisen. Das wäre auf jeden Fall mal deutlich vor ZEN (4. Quartal 2016) und möglicherweise auch vor Pascal.
#6
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
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Irgendwie mal wieder das absolut falsche Forum...
#7
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Oberbootsmann
Beiträge: 803
Ich habe schon fleißig gespart, am Anfang müssen die zwei GTX970 reichen auch wenn SLI nur bei OpenGL-Anwendungen funktioniert :(
#8
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Zitat HW-Mann;24160334
Die Brillen an sich werden sicherlich das Gleiche kosten und die ganze Zubehörgeschichte regelt den Rest - wäre auch Quatsch wenn ne fast identische HW einfach mal 200€ mehr kostet.

Äh, die Vive bietet mehr Hardware bzw. Features als die Oculus: Nämlich freie Bewegung über mehrere Meter! Bei der Oculus ist man an die Kamera gebunden. Dessen Aktionsradius ist noch nicht genau bekannt (reicht laut ner Demo zumindest aber mal um sich ein Rennauto rundum anschauen zu können) aber er dürfte schon mal konisch und nicht würfelförmig sein.
Zudem hat HTC mehrfach ausgesagt dass ihr Gerät auch preismäßig High End darstellen soll.
Die Controler, sollten die extra zu kaufen sein, könnten aber durchaus im selben Preisbereich liegen.

Interessant sind aber mal die Einschränkungen was Lampen, etc. bei der Vive angeht.

@Don: Könnt ihr aber sagen was das für Lampen waren die abgedeckt werden mussten?
Also Hängelampen oder machen bereits flache Deckenleuchten Probleme wenn sie Spiegelflächen paralel zur Decke haben?
#9
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3258
Ich denke Oculus wird den Vorteil der Vive mit den Touch Controllern wieder wett machen.
#10
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 9445
Zitat Daunti;24164361
Ich denke Oculus wird den Vorteil der Vive mit den Touch Controllern wieder wett machen.

Du meinst die Halfmoon, oder? Was genau sollen die denn für einen Vorteil bieten? Touch haben ja auch die von Vive..
#11
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3258
Ich meine, dass man dann auch mit der Welt interagieren kann wie bei HTC. Dass die besser sind kann ich nicht beurteilen hab bisher nur die Vive Dinger getestet.
#12
Registriert seit: 11.04.2011

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 412
Zitat .maSk;24163309
auch wenn SLI nur bei OpenGL-Anwendungen funktioniert :(


Wo hast du das denn her? Soweit ich weiss, rechnet jeweils eine Karte pro Auge und zwar sowohl unter DX12 als auch Open GL.
#13
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Registriert seit: 11.10.2006
Bremen
Oberbootsmann
Beiträge: 803
Zitat Koopa;24165112
Wo hast du das denn her? Soweit ich weiss, rechnet jeweils eine Karte pro Auge und zwar sowohl unter DX12 als auch Open GL.


Aus einem Bericht der GameStar über das gleiche Event.
Außerdem solle man sich nicht vorstellen, dass 2graKas = 2Display = 100% mehr Leistung, SLI ist bei VR wohl noch in den Kinderschuhen NVIDIA GameWorks VR 1.1 arrives with support for OpenGL VR SLI support and the Oculus SDK | PC Perspective
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